Zde se nacházíte: 25fps » Festivaly a přehlídky » Daniel Vávra: Můžeme vytvořit interaktivní zážitek středověku

Daniel Vávra: Můžeme vytvořit interaktivní zážitek středověku

Daniel Vávra: Můžeme vytvořit interaktivní zážitek středověku

ROZHOVOR s herním vývojářem Danielem Vávrou – LADISLAV LOUKOTA –

Herní vývojář Daniel Vávra se na letošní AFO vypravil s prezentací historické videohry Kingdom Come: Deliverance, velkoformátového RPG určeného i pro zahraniční hráče, avšak odehrávajícího se ve věrné reprezentaci českého vrcholného středověku. Stejně jako u řady médií, není přesný přenos výsledků vědy (v tomto případě historie) nijak jednoduchý. Konkrétně u videoher tato snaha není ani obvyklá. Kingdom Come: Deliverance je ojedinělý počin, který může otevřít cestu k novému přístupu nebo řadě multimediálních spoluprací.

V předešlých letech se Vávra podílel na hrách jako Hidden & Dangerous nebo Mafia. Jako hlavní designér se věnuje jak produkční stránce vývoje, tak i tvorbě herních příběhů nebo mechanikám hratelnosti. Středobodem jeho přednášky na AFO byla především skutečnost, že se na rozdíl od Kingdom Come: Deliverance jen velmi málo dalších her snaží o zachycení historické tématiky. Skrze to se Vávra dále věnoval popisům toho, jak se vývojáři Kingdom Come: Deliverance snaží skloubit historické skutečnosti s tvorbou videohry o rozpočtu několika milionů dolarů.

Jak probíhá samotný proces transformace vědeckých dat a výzkumu do hry a jejích virtuálních modelů? Jak při tom funguje spolupráce s historiky či archeology? Když si nás přečte student archeologie, jaká je šance, že bude kvůli svému výzkumu kontaktován herními vývojáři s podobným záměrem, jaký s Kingdom Come: Deliverance máte vy?
Šance je malá, protože my jsme asi jediní, kdo něco takového dělá. Byli jsme přitom naprostí nováčci. Je to trochu bizarní, protože i když jsme teď už známější, dříve to bylo vždycky takové „Dobrý den, my děláme hru,“ a nikdo nevěděl, co si pod tím má představit. Na druhou stranu nejsme miliardáři, takže zase nemáme na placení megavýzkumů, z určitého pohledu to tedy děláme dost amatérsky. Obvoláváme koho můžeme, na koho ze známých máme kontakt. Teď se třeba snažíme spolupracovat s Českým muzeem stříbra v Kutné hoře, což bylo odstartováno napsáním normální žádosti, jestli by nám nevyšli vstříc a za jakých podmínek. Nyní s nimi musíme už jen sepsat smlouvu. Je ale třeba trochu smutný, že se nikde nesmí fotit – že nemůžeme přijít do muzea a vyfotit si jejich předměty, což by nám vlastně úplně stačilo.

Kingdom Come1

V zásadě třeba historici, zvláště ti mladší, jsou ale spoluprací s námi úplně nadšení. Teď se ozvala spousta lidí a ozývá se jich už tolik, že s nimi všemi nemůžeme ani komunikovat, nezvládáme to celé už režírovat. Máme tedy nakonec pár historiků, kterým můžeme zavolat, a kteří nás navedou správným směrem. Když něco nevíme, musíme si najít odborníka v daném oboru. Nebo to napíšeme na internet, a někdo nám odpoví, což je často nejjednodušší.

Takže nějaké rozsáhlé základní studie přímo pro hru nevznikají?
Ale to ano, třeba o oblečení jsem sepsal třicetistránkový dokument z toho, co jsem si sám pozjišťoval z různých zdrojů. S tímhle dokumentem jsme potom vyslali kolegu, který to měl do hry realizovat, za člověkem, který v rámci studia na vysoké škole napsal odbornou práci o oblékání a i když se tím teď neživí, jeho největším koníčkem je tvorba living history a dá se říct, že je to vlastně největší odborník na oblečení v dané historické době (okolo roku 1403, pozn. red.).

Danie Vávra2

Zajeli jsme za ním, aby nám ukázal, co máme správně a co špatně. Řídili jsme se jeho radami, ale zároveň jsme přes něj i získali kontakty na další lidi. Je to tedy všechno trochu neoficiální. Následně se mi třeba ozvali lidi ze severočeského archivu… Nebo snad středočeského? Vidíte, už si ty organizace ani všechny nepamatuju. Každopádně, tito nám pak v nezávazném hovoru řekli další detaily o dobových hradech a fortifikacích. V zásadě tedy máme telefonní čísla a když něco potřebujeme, tak voláme. Můj největší problém teď vlastně je, abych všem těm všem lidem pak dal patřičný kredit, protože se v nich už trochu ztrácím.

S daty a historickou věrností souvisí i moje další otázka – jak vlastně najít ten správný klíč, kdy tu ještě máme zábavnou hru a kdy už historickou simulaci? Třeba jedno z vašich videí na Kickstarteru ukázalo, že herní mapa sice vychází jak z historických map, tak asi i satelitních snímků, ale je v různých částech výrazně zmenšená…
To je dost těžká otázka. Každý má nastavené jinak, co je ještě zábava, a co už ne. Dá se říct, že některé věci se všeobecně zábavou nazvat nedají. Třeba to, že hráč s postavou musí cestovat strašnou dálku. Na druhou stranu tím, že jsme vlastně výjimka z pravidla jiných her, tak nejen naši fanoušci vyžadují, abychom do hry dali některé věci na hraně. Aby hráči mohli zažít, zač je toho loket. Ale samozřejmě je potřeba to vybalancovat.

Je to úplně stejné, jako když detektivové v detektivkách neustále řeší strašně moc případů a řeší je hrozně rychle. Sice můžeme říct, že celý příběh je postavený na nějakých skutečných základech, ale ve skutečnosti by detektiv případ řešil půl roku a neměl by dvě takové kauzy za týden. Snažíme se tedy o jakousi kompresi událostí, ale na druhou stranu se je nesnažíme extrémně přibarvovat, spíše zhušťovat.

Nejen při přednášce na AFO jste zmínil, že tvorba hry odehrávající se v českém prostředí 15. století, ale přesto určená i pro zahraniční publikum, je původně váš nápad. Kdy vznikla ta prapůvodní myšlenka, že „tohle je ono“?
Daniel VávraJá mám středověk hodně rád, i když vlastně nevím proč. V dětství mě hodně brali na hrady, což se mi zalíbilo. Dodnes si třeba pamatuji takový ten zápach starého dřeva, ta staroba na hradech. To na mě zapůsobilo. Všeobecně mám ale hodně rád historii.

Jednoduše řečeno, her na toto téma moc není, je to období, které mě baví, a tak mě napadlo, že by nebylo špatné něco podobného udělat. Snažili jsme se ale i najít zajímavé dějinné období ještě ve středověku, nechtěl jsem sahat do renesance a podobných období, kdy už začaly střelné zbraně. To mě už tolik nezajímá. Takže jsem procházel naše dějiny a hledal něco zajímavého.

To, co jsme si nakonec vybrali (rozepře mezi Zikmundem Lucemburským a Václavem IV. o český trůn, pozn. red.), má hned několik výhod. Zaprvé je to takový prequel k husitským válkám, které pak můžeme udělat jako pokračování. Zadruhé to není příliš známé a přitom to mně osobně přijde jak zajímavé, tak i důležité. Obsahuje to i kvalitní příběhový konflikt: bratrský souboj a poměrně jasný svár, který se dá popsat. Taky to není roztažené na dvacet let, což je poměrně zásadní. Že se to celé odehrávalo během půl roku a pak bylo po všem.

Mluvil jste o dvou letech výzkumu, než vůbec začal samotný vývoj. V téhle fázi už existoval základ studia nebo šlo zatím o jakési hobby do volného času?
Tehdy studio ještě neexistovalo. Já jsem si vlastně „výzkum“ realizoval celý život, zajímá mě to a je to můj koníček, takže jsem se to snažil načerpávat v naději, že to někdy využiji. Nejvíce jsem studoval dopředu, abych to mohl předávat ostatním členům týmu. Ale shromažďování dat jede pořád, i když teď jsem vlastně nic už asi čtvrt roku nečetl. Ale pokaždé, když se na něčem novém pracuje, musí člověk získávat nové vědomosti.

Jak vlastně vybalancovat ty chvíle, kdy jezdíte hru a studio propagovat, třeba do zahraničí nebo i sem do Olomouce, s chvílemi, kdy je naopak třeba pracovat na samotném vývoji hry?
No, blbě. Teď jsme si vybrali, že budeme populární, tak to budeme chvíli dělat, ale po čase zase dáme embargo. I když teď už je jiná doba, takže o hře budeme informovat sami a postupně, ale v poslední době to bylo hodně hektické. Šest přednášek na různých akcích, rozhovory… V zásadě jsem na nic neměl čas, a už jsem tím promarnil tři měsíce, kdy jsem mohl něco dělat. To padlo na kampaň na Kickstarteru – což jsou teda sice dobře promarněný chvíle, protože nám to přineslo docela dost peněz – ale i poslední měsíc a půl mě i dalším vývojářům zabírá polovinu času propagování hry. A to je dlouhodobě neudržitelný.

Mám z toho výčitky svědomí, že neustále někde propaguji něco nehotového a že bych na tom možná namísto propagování měl pracovat.

Operuje nějak Kingdom Come: Deliverance s psyché své doby? Protože tady na AFO třeba hodně dokumentárních filmů klade důraz na vliv svého tématu na lidskou psychologii, což je něco, čemu se hry spíše vyhýbají. U her je ten „dokumentární“ prvek často vztažen na věrnou fyziku nebo jiné techničtější fáze. Vy už jste ale třeba zmínil na přednášce, že ačkoliv ve vaší hře chybí fantastické elementy a magie, nebude jí chybět dobový folklór kolem nadpřirozena.
V zásadě si myslím, že kdyby na to přišlo, můžeme vytvořit krásně interaktivní zážitek středověku. Svým způsobem už to děláme, ale dodáváme do toho další obsah. Naše hra je takový stroj času. Když ji bude někdo studovat, může jakýkoliv její element použít na vzdělávání. To oblečení máme třeba udělané tak, jak skutečně bylo, a když si hráč svého panáčka obléká, má všechny věci detailně popsané. Totéž platí pro zbraně, zbroje a další věci. Hráč se může pohybovat po městě, kde je nasimulovaný život obyvatel tak, jak v zásadě žili. Myslím si, že kdyby šel někdo do skanzenu, lépe mu to tam nepopíšou.

warhorse_group

Za tvorbou jakékoliv hry samozřejmě stojí celé týmy.

Samozřejmě, ve skanzenu by to mohl vyzkoušet na vlastní kůži. Ale to, co uvidí ve hře, je zhruba totéž, co by viděl i v terénu. My si navíc můžeme dovolit, že prostředí vypadá lépe než realita – takže třeba hrad, který je dnes poničený, znovu postavíme do jeho původní podoby.

Záleží jenom na tom, jak moc se nám to ve finále povede. Neustřelit mimo dobovou realitu. Snažíme se ale o realizaci snu každého historika nebo fanouška historie, udělat jakousi živoucí encyklopedii. Dokonce jsme přemýšleli, že bychom nějak spolupracovali s turistickými místy – když třeba uděláme rekonstrukci českého hradu, tak to průvodcům daného hradu pak můžeme poskytnout a může z toho být cosi jako virtuální prohlídka. Historikům jsme například nabídli vizualizace z vývoje hry k použití v knihách. Ve skutečnosti je ale problém se s nějakým muzeem na něčem dohodnout. Vyžaduje to velké úsilí a na to teď nemáme čas. Ani bych to nikomu nevyčítal, jenom si dáváme velkou práci s věrností realitě a byla by škoda to neudat i jinam.

AFO se tématu her věnuje jenom v posledních letech a většina jeho návštěvníků asi nepatří mezi pravidelnější hráče. Je ojedinělé prezentovat vaši hru v tomto prostředí?
Já myslím, že už to není tak špatné jako dříve. Dnes už se o většině lidí do čtyřiceti let nedá říct, že by byli neherní. Většina z nich nějakým způsobem ví, o co jde, a má základní přehled. Na druhou stranu si myslím, že naše hra má velký přesah i pro normální lidi. Je zajímavé, že hry jsou sice vcelku uzavřený svět se zažitými pravidly, které fungují na hráče, protože jsou zažité. Ve skutečnosti se vývojář, který je poruší, vystavuje riziku, že cílové publikum je nepřijme a má smůlu.

Ale třeba v případě Mafie (na jejímž vývoji se Vávra také spolupodílel, pozn. red.) se povedlo, že hra svou původní komunitu přerostla a stávalo se mi, že jsem potkával lidi, kteří nikdy v životě hry nehráli, a pak mi říkali, že Mafia byla jejich jediná, protože je prostě „jiná“ a „dobře jiná“. A znělo to klidně od padesátiletých chlapů.

Kingdom Come2

A to jenom od Čechů, nebo i ze zahraničí?
V Čechách to mám z první ruky. Třeba jsem přišel na filozofickou fakultu Univerzity Karlovy, kde studoval můj bratr, a čekal jsem, že tam vzbudím spíše opovržení. Pak se ale kolem mě seběhli všichni ti filozofové a začali vykřikovat, že Mafie je nejlepší. Takže ta už svůj přesah měla a myslím, že naše současná hra ho má taky. Není to klasická hra na jistotu a může to oslovit více lidí a zdá se, že je to i oslovuje. Fanoušci historie, ale i šermíři a spousta lidí, která dělá living history, je z toho na větvi. Zní od nich „Já sice hry nehraju, ale když jsem tohle viděl, tak bych si ji zahrál.“ Podle mě je to právě kvůli tomu stroji času.

Krom fanoušků samotných, v čem je vlastně přínosné držet se historické reality na rozdíl od fantasy, kde to vývojáři řešit nemusí? Jaký je hmatatelný vliv náročnějšího studování a simulování historie na hratelnost hry nebo jiné prvky?
Kdybychom nestudovali, jak to tehdy bylo, museli bychom to sami sepsat a hru celou vymyslet. V tomhle směru si tedy nemyslím, že se ušetřilo. Podobnou fází vývoje bychom museli projít tak jako tak.

Podle mě jde ale spíše o to, že se snažíme o historický zážitek. A když jsme si ho definovali, mělo by to definici splňovat. Usmysleli jsme si, že si uděláme simulátor středověku, a máme pocit, že ho chtějí i ostatní. Zatím se ukazuje, že tomu tak skutečně je.

Rozhovor s Danielem Vávrou vedl Ladislav Loukota.
Po předchozí domluvě byl článek vydán také na jeho domovském webu games.tiscali.cz

Print Friendly, PDF & Email

Autor

Počet článků : 636

Zanechte komentář

© 2011 Powered By Wordpress, Goodnews Theme By Momizat Team

http://25fps.cz/2020/corded-handheld-vacuum-cleaner-eraclean-stick-handheld-vacuum/
/25fps.cz
Zpět nahoru