Ako stvoriť kult
Seriálová udalosť roku, alebo povrchný chválospev na fantastické žánre? Projekt Stranger Things (2016–?) vybavený elektro soundtrackom, atmosférou 80. rokov minulého storočia a smršťou dobových i súčasných popkultúrnych odkazov skôr obchádza tradičné hodnotiace kritéria fikčnej televíznej tvorby, akými sú vysoká produkčná hodnota či sociálne-kritická vyspelosť. The Duffer Brothers totiž ponúkajú konvenčnú lekciu o priateľstve, odvahe a rodinnej súdržnosti, aby za jej jednoduchým výsledkom odkryli anatomické súvislosti samotnej stavby tradičného rozprávania. Aj tak sa ale natíska otázka, prečo prvá séria Stranger Things vyvolala taký rozruch. V nasledujúcich riadkoch iba zľahka načrtnem odpoveď, pretože produkt pionierov Dufferovcov vyzýva k rozsiahlejším analýzam v rámci viacerých diskurzívnych polí.
Stranger Things sa v kontexte Netflixu čoby platformy pre progresívnu seriálovú tvorbu spočiatku tváril ako nenápadný kus pre niche publikum z oblasti cinefilnej a geek kultúry. Po Daredevil (2015–) a Narcos (2015–) je to ďalší seriál, ktorý nasleduje vydláždené žánrové cesty, aby formálnymi hrami rozširoval ich ikonografické a ideové špecifiká (Daredevil sa intenzívne zaoberá otázkou svetskej a božskej spravodlivosti, Narcos skúma mytologizujúce princípy u figúry národného hrdinu – banditu). Tieto seriály stoja trochu v úzadí voči hlavnej výkladnej skrini Netflixu, ktorú tvorí House of Cards, moderná dráma o individualizme a politike, a Orange is the new black, ktoré objavuje novú ľudskú diverzitu v množstve atypických hrdiniek.
Bude to ale práve Stranger Things, ktoré sa zrejme stane kultovým artefaktom v tradičnom slova zmysle. Nie preto, že by šlo o seriál viac originálny alebo rafinovaný než menované, ale preto, že svojou špecifickou meta-povahou a hádankami vyzýva k nebývalej diváckej aktivite. Stranger Things vďaka tomu získava okrem bežného publika oddaný a horúčkovitý fandom, ktorého členovia o seriáli blogujú, šíria ho medzi priateľmi a pozerajú epizódy viackrát, aby zmapovali delikátne referencie na daný okruh popkultúrnych textov.
Príbeh série sa sústredí na okruh detí a tínedžerov amerického malomesta, zúfalú matku strateného chlapca a miestneho šerifa. Štvorica detských kamarátov chápe svet cez príbehy a ikony fantastických svetov – podľa hry Dračí doupě a ďalšej fantasy výbavy budú neskôr hodnotiť stretnutie s nadprirodzenom v realite. Úvodné stretnutie pri finále hry poskytuje aj metaforickú predzvesť nasledujúceho únosu člena partie netvorom. Vedľa dramatickej investigatívy sa odohráva schematická teen romanca, ktorá bude neskôr dominantným sci-fi dejom absorbovaná. Romantický náznak medzi školákom Mikeom a superhrdinskou Eleven tvorí kontrast k tradičnému trojuholníku rozkošnej školáčky Nancy a dvoch dobrodružných mladíkov, ktorí sa odlišujú iba sociálnym zázemím. Nancy spočiatku existuje uzavretá „v žánri“ tínedžerskej romance a nevníma okolité dianie podriaďované nadprirodzeným udalostiam. Cez pátranie po stratenej kamarátke sa dostáva do iného žánrového univerza, kým romantické záblesky Mikea a Eleven sú zase generované vo vnútri sci-fi dejov.[1] Z tohto hľadiska by sa dalo povedať, že Dufferovci štiepia rozprávanie s viacerými žánrovými zdrojmi na jednotlivé mythémy, ktoré inovatívne usporadúvajú do nových kombinácií.
Na rozdiel od iných veľkých fikcií, ktoré nadobudli kultové statusy (Fringe, Nezvestní), Stranger Things neposkytuje rozsiahly sieťový naratív zasadený do gigantického príbehového univerza. Čo je naopak vyčerpávajúce, je možné intertextuálne konotovanie takmer každého segmentu (týka sa jednotlivých replík, konfliktov ako i celých postáv a ich stvárnenia). Seriálová mytológia teda ostáva pomerne prostá, iba s potenciálom rozvinutia v nasledujúcej sérii, ale na druhej strane konzistentné, niekedy hitchcockovsky ladené plynutie deja (narácia nie je vševedúca, ale rozprávanie necháva divákovi v pátraní náskok) si udržiava remeselnú vyspelosť.
Dejová jednoduchosť Stranger Things necháva tiež priestor pre komplexnejšiu štýlovú metódu. Dôležité posuny v pátraní či násilné segmenty v striedaní s ľahkovážnejšími výjavmi sú zjednocované hudobnými blokmi (klasická hudba i rock), často diegetickými, ktoré môžu byť mienené ako ironický komentár. Dufferovci priamo nerozbíjajú zaužívané konvencie subverzívnymi prvkami alebo aktiváciou realizmu, ale upozorňujú na ne žánrovým prekvapením, pričom rozvoľnenie vierohodnosti a súdržnosti fikcie stimuluje k vyššiemu čítaniu nad príbehovou šablónou. Podobne ako u meta-hororu Chata v horách (Drew Goddard, 2012), štylizované násilie a napríklad i nedokonalé CGI môžu podporiť percepciu diela ako hypertextu, ktorý radšej podrýva, než udržiava funkčnosť konvencií. V prípade Stranger Things ide striktne o to, aby sa recipient kvôli podobným rušeniam ocitol v polytextuálnom poli.
Stranger Things pôsobí kompaktne aj po naratívnej stránke. Tu sa tvorcovia príliš nenamáhajú a používajú overené recepty z Hollywoodu. Každý zo štyroch detských outsiderov má kompozične určený model správania (často opäť intertextuálne motivovaný), ktorý napriek traumatickým udalostiam neprejde viditeľným vývojom. Jedným z najtradičnejších žánrových momentov je návrat k statusu quo po skončení scifi súboja, pričom poznačenia, ktoré si niektoré postavy predsa len odniesli, slúžia skôr ako zadné dvere pre obnovenie zápletky v plánovanej druhej sérii. Ostatne, fanúšikovia polemizujú nad záverečným dialógom po desiatich hodinách hrania Dračího doupěte ako o sumári celej série s nutkaním po obnovení adventúry.[2]
Vo svojom postmodernistickom razení, variačným spojením sci-fi fantastiky a popkultúrnych fetišov Stranger Things pripomína politicky odvážnejšiu komiksovú adaptáciu Watchmen (Zack Snyder, 2009). Tam kde je film Watchmen subverzívny, trochu nečakane prehráva so Stranger Things v provokatívnom popretí gendrového stereotypu daného žánrového spektra. Hypermaskulínny Dr. Manhattan z Watchmen, totiž podobne ako Eleven, dokázal iba mentálnym úsilím vyvolať mohutnú deštrukciu, kým jeho povaha sa vyznačovala melanchóliou a krehkosťou. Eleven je rovnakým superhrdinským typom, avšak z gendrovo zamenenej pozície.
Estetickú účinnosť toho, ako Stranger Things narába so vzorcami „lacných“ žánrov, možno vysvetliť cez formalistický termín Viktora Šklovského ozvláštnenie. „Uvedomiť si kamennosť kameňa“ je podľa neho prioritou umenia[3], čo v prípade Stranger Things znamená spozorovať žánrové mechanizmy ako definujúce aspekty formujúce fikciu a oceniť ich prítomnosť v dialektike naplnenia a popretia očakávania. To je protikladom ich automatického prijatia čoby primitívnych rítov západno-kultúrnej každodennosti.
Stranger Things
Tvorca: Matt Duffer, Ross Duffer
Scenár: Matt Duffer, Ross Duffer
Hudba: Kyle Dixon, Michael Stein
Kamera: Tim Ives
Hrajú: Winona Ryder, David Harbour, Millie Bobby Brown, Gaten Matarazzo, Natalia Dyer, Charlie Heaton, Matthew Modine, Cara Buono, Ross Partridge, Ron Roggé, Joe Chrest, Chris Sullivan, Catherine Dyer, Anthony Reynolds, Chelsea Talmadge, Aimee Mullins, Danny Boushebel, Jon Kohler, Shawn Levy, Andrew Ward, Amy Seimetz, Amy Parrish, a ďalšíUSA, Netflix (2016–?), 1 rad, 8 dielov / 60 minút
[1] Stranger Things EVERY REFERENCE & EASTER EGG EXPLAINED. In: Youtube [online]. 17. 8. 2016. [cit. 2016-10-11]. Dostupné z: https://www.youtube.com/watch?v=7N1rirHF6qk
[2] To isté.
[3] ŠKLOVSKIJ, Viktor. Umění jako metoda. In: Teorie prózy. Praha: Akropolis, 2003, s. 8–25.