Náležitá prezentace historie internetového umění, která však nenabyla očekávání
EXPERIMENTÁLNÍ FILM – CONNESSIONI LEGGENDARIE NET.ART 1995–2005 (20. října – 10. listopadu 2005, MEDIATECA DI SANTA TERESA, MILAN, kurátor: Luca Lampo) – Tereza Rosáková
CONNESSIONI LEGGENDARIE NET.ART 1995–2005 (20. října – 10. listopadu 2005, MEDIATECA DI SANTA TERESA, MILAN, kurátor: Luca Lampo) byla výstava věnována tehdejšímu dosavadnímu internetovému umění. Jejím hlavním cílem bylo zařadit net.art do historie umění, a převyprávět příběh tehdejších událostí a situací, v němž byli mnozí z vystavujících protagonisté či partneři.1 Cílem výstavy bylo mj. vytvořit kolem net.artu a jeho umělců legendu – podobně jako v případě dřívějších umělců, jako například Shakespeara, jejichž image legendy byla budována proměňováním reality za pomoci tehdejších kronikářů, vypravěčů apod., čímž udržovali svoje soukromí bezpečně skryté a společnost se dozvěděla jen to, co jí bylo záměrně odhalováno.2
Magazín Rhizome (2005), označil dekádu 1995–2005, která je součástí názvu výstavy, za „desetiletí technického a kulturního divokého západu“, během kterého chtěli umělci objevit a popsat nové aspekty kulturního světa a technologických hranic v rámci internetového prostředí.3 Connessioni Leggendarie, jak uvedl server Digicult, byla určena velkému publiku (sami organizátoři ji uváděli jako zásadní a převratnou), kterému měla převyprávět výše zmíněné desetiletí, během kterého tvořili umělci, žijící v různých zemích a s rozdílnými způsoby chápání, v tomtéž prostoru – na internetu.4 Na konci devadesátých let totiž přestává být internet záležitostí čistě inženýrskou. A aktéři internetového umění, dnes označovaného jako první umělecká avantgarda jednadvacátého století, tak mohli zkoumat prostředí a možnosti, jež internet nabízel.5
Výstava byla rozdělena do čtyř okruhů, podle způsobu prezentace:
Softwarové umění, které je podstatné zejména v herním průmyslu – jedná se především o praktickou formu vyjádření (programování).6 V tomto okruhu figurovala zejména dvojice JODI, která se zabývala právě herními „patches“ (herní změny, např. aktualizace); měnila například vizuální prostředí již existujících her. Ve vystavovaném díle, Untitled Game (2002) změnila celkem reálně vypadající prostory střílečky Quake za jakousi klec, ve které musel „hráč“ přežít.7 Významným vystavujícím umělcem toho okruhu byl také Alexej Šulgin, který softwarové umění obohatil o „formart“ (1997) – pracoval s částmi zobrazovacích oken programů běžné potřeby, na obrazovce monitoru (lišty, tlačítka, kurzory), a formoval je do různých obrazců.8
Počátky internetového umění ignorovaly otázky vlastnictví a celkově vztahy mezi kopií a originálem, tomu se věnuje okruh Kopie bez originálu.9 Příkladem je Documenta Done (1997) Vuka Ćosiće, který se po zjištění informace, že obsah netarotvé výstavy na významné přehlídce současného umění documenta X bude distribuován na kompaktních discích a prodáván jako svá offline verze rozhodl zkopírovat větší část webového rozhraní výstavy na svoji stránku Ljudmila.org jako „hackerský zásah“. Ćosić tímto poukázal na nedůvěryhodnost online archivace.10 Umělecká dvojice 0100101110101101.org (Eva a Franco Mattes) využila v roce 1999 spolupráce platformy Rhizome a internetové stránky zabývajícím se uměním, Hell.com, k přístupu k placenému obsahu webu Hell.com, kde zkopírovala veškerý obsah týkající se jedné výstavy a vložila ho na své vlastní stránky. Stránka Hell.com již sice neexistuje, avšak duplikovaná výstava „žije“ dál právě na internetových stránkách 0100101110101101.org. Dvojice zkopírovala i stránky výše zmíněného dua, JODI.org, které tento fakt, na rozdíl od Hell.com přijalo. Zde se zrodily doposud nezodpovězené otázky o původu a pravosti umění na internetu.11
Další okruh tvořila díla Mediální akce (neboli mediálního akcionalismu), kam spadaly akce značného dosahu, které zároveň poskytovaly nové komunikační strategie. Za jedno z nejkontroverznějších vystavovaných děl lze označit The Management Leisure Suit (2001) od The Yes Men. Na textilní konferenci byl představen oblek ve zlaté barvě, ke kterému patřil i nafukovací falus, který sahal od rozkroku po čelo. Tento oblek měl vyřešit problémy spojené s prací manažera v rozvojových zemích. Oblek by umožňoval kontrolu výroby pomocí čipů, které by byly vloženy do těla dělníků, a pokud by výroba probíhala podle plánu, čipy by do obleku vysílaly pozitivní impulzy. Falus by pak sloužil k celodennímu monitoringu dělníků. Kontroverzní na tomto projektu byla skutečnost, že se dočkal pochopení a uznání v podobě potlesku.12
Mediálních akcí se účastnila i již zmíněná dvojice, 0100101110101101.ORG s projektem Nike Ground (2003), který vznikl s cílem proniknout za hranici rozšiřování obchodních jednotek na úkor kulturních prostor. 01.ORG tak vytvořila falešnou reklamní kampaň společnosti Nike, podle které se mělo Vídeňské náměstí Karlsplatz předělat na Nikeplatz, kde mělo stát obří logo fajfky Nike jako památník. Na náměstí byl postaven falešný Nike infobox, který byl po skončení projektu vystavován i v dalších městech.13
Poslední okruh tvořila díla kódové poezie, kde umělci zkoumali vztah mezi jazykem stroje a lidskou řečí. Hackerská skupina [epidemiC], jejímž členem byl (a stále je) i kurátor výstavy, Luca Lampo, požádala filozofa Franca Berardiho Bifa, aby na festivalu Digital Is Not Analog 01 (2001) přečetl kód viru, který měl název Loveletter.vbs (jinak známý jako I LOVE YOU vir). Bif začal číst kód strojově, tak, jak se to očekává od počítače, postupně ale přešel do plynulejšího (lidštějšího) jazyka. Jednalo se o virus, který se šířil emaily, tyto zavirované zprávy měly v názvu předmětu „Milostný dopis pro vás“. Málokdo odolal a dopis neotevřel, došlo tak k masivnímu zavirování.14 Dalším počinem skupiny [epidemiC] ve spolupráci s 0100101110101101.ORG, který zahrnoval počítačový vir, byl projekt biennale.py, který byl původně určen pro 49. Mezinárodní bienále v Benátkách (2001). Jednalo se o neškodný vir, který napadal programy vytvořené ve stejném programovacím jazyku, jako byl on sám, v Pythonu. Biennale.py neměl jako cíl napadení počítače, soustředil se na infikování lidské mysli, v prostředí počítače měl naopak zůstat co nejdéle. Rozšířen byl přímo z benátského bienále a stal se skvělým příkladem mediální hysterie.15
Výstavu a příběh, který měla prezentovat, jak uvedl umělecký kritik a jeden z největších současných odborníků na net art Domenico Quaranta v rozhovoru pro Digicult, společnost chtěla v prvních dnech výstavy znát. Bohužel návštěvníci místo toho, aby hledali klíč ve vystavovaných dílech, hledali díla, která jim na výstavě chyběla (např. äda web Benjamina Weila z roku 1994, který se tak vymykal chronologickému rámci výstavy). Mnozí považovali výstavu za předčasnou – v internetovém umění se totiž během let 1995–2005 neobjevilo žádné výrazné umělecké hnutí či avantgarda. Ačkoli jde z dnešního pohledu o jednu z klíčových výstav v kurátorském uvažování o vystavování internetového umění, Quaranta poukazuje na nedostatečnou dobovou odbornou reflexi výstavy.16
Jejím největším zviditelněním tak zřejmě dodnes zůstává Quarantův text původně určený pro italský katalog, který byl však posléze přeložen do angličtiny (QUARANTA, Domenico. In Your Computer. Brescia: Link Editions, 2011) a v roce 2014 publikován i Česky (QUARANTA, Domenico: „Legenda net.art“. In. MEIXNEROVÁ, Marie (ed.) #mm net art – internetové umění ve virtuálním a fyzickém prostoru prezentace. Olomouc: Pastiche Filmz, 2014).
Tereza Rosáková
Text vznikl v letním semestru 2020 v rámci kurzu Kam s internetovým uměním na Teorii interaktivních médií Masarykovy Univerzity v Brně.
CONNESSIONI LEGGENDARIE NET.ART 1995–2005
20. října – 10. listopadu 2005
Mediateca Santa Teresa, Miláno
Kurátor: Luca Lampo
Spoluorganizátoři: 0100101110101101.ORG, Marco Deseriis, Domenico QuarantaVYSTAVOVANÍ UMĚLCI:
Ubermorgen (Rakousko)
The Yes Men (USA)
Surveillance Camera Players (USA)
Sebastian J. F. (Rakousko)
RTMARK (USA)
Joan Leandre retroYou (Španělsko)
Mark Napier (USA)
Natalie Bookchin (USA)
Jodi (Holandsko)
0100101110101101.ORG (Itálie)
Jaromil (Itálie/Rakousko)
I/O/D (Velká Británie)
Heath Bunting (Velká Británie)
Florian Cramer (Německo)
Electronic Disturbance Theater (USA)
Cornelia Sollfrank (Německo)
Alexei Shulgin (Rusko)
Alexander R. Galloway (USA)
Adrian Ward (Velká Británie)
[epidemiC] (Itálie)
Amy Alexander (USA)
Mongrel Project (Velká Británie)
Eldar Karhalev & Ivan Khimin (Rusko)
etoy (USA/Holandsko/Německo/Radkousko)
Vuk Cosic (Slovinsko)ZDROJE:
Connessioni Leggendarie -– Press Release. RHIZOME [online]. 26. 10. 2005 [cit. 2020-06-17]. Dostupné z: https://rhizome.org/community/6153/.
CONNESSIONI LEGGENDARIE, INTERVISTA ALLA NETART: INTERVISTE. Digicult [online]. 29. 12. 2015 [cit. 2020-09-04]. Dostupné z: http://digicult.it/it/digimag/issue-009/connessioni-leggendarie-interview-to-netart/.
CONNESSIONI LEGGENDARIE. DIGICULT [online]. [cit. 2020-06-17]. Dostupné z: http://digicult.it/news/connessioni-leggendarie/.
DESERIIS, Marco, Domenico QUARANTA a Luca LAMPO. CONNESSIONI LEGGENDARIE NET.ART 1995–2005 [online]. 2005 [cit. 2020-09-11]. Dostupné z: http://domenicoquaranta.com/public/pdf/Connessioni_Leggendarie_catalogue.pdf
DOCUMENTA DONE. NET ART ANTHOLOGY [online]. 27. 10. 2016 [cit. 2020-09-04]. Dostupné z: https://anthology.rhizome.org/documenta-done.
MANCUSO, MARCO. CONNESSIONI LEGGENDARIE, INTERVISTA ALLA NETART: INTERVISTE. Digicult [online]. [cit. 2020-09-04]. Dostupné z: http://digicult.it/it/digimag/issue-009/connessioni-leggendarie-interview-to-netart/.
MATTES, Eva & Franco. Copies (1999). 0100101110101101.org [online]. 3. 2. 2014 [cit. 2020-09-04]. Dostupné z: https://0100101110101101.org/copies/.
- MANCUSO, MARCO. CONNESSIONI LEGGENDARIE, INTERVISTA ALLA NETART: INTERVISTE. Digicult [online]. [cit. 2020-09-04]. Dostupné z: http://digicult.it/it/digimag/issue-009/connessioni-leggendarie-interview-to-netart/. [↩]
- QUARANTA, Domenico. CONNESSIONI LEGGENDARIE NET.ART 1995–2005: La leggenda della net.art [online]. 2005, s. 7–9 [cit. 2020-09-11]. Dostupné z: http://domenicoquaranta.com/public/pdf/Connessioni_Leggendarie_catalogue.pdf. [↩]
- Connessioni Leggendarie – Press Release. RHIZOME [online]. 26. 10. 2005 [cit. 2020-06-17]. Dostupné z: https://rhizome.org/community/6153/. [↩]
- CONNESSIONI LEGGENDARIE. Digicult [online]. [cit. 2020-06-17]. Dostupné z: http://digicult.it/news/connessioni-leggendarie/. [↩]
- QUARANTA, Domenico. CONNESSIONI LEGGENDARIE NET.ART 1995–2005: Software art [online]. 2005, s. 7 [cit. 2020-09-04]. Dostupné z: http://domenicoquaranta.com/public/pdf/Connessioni_Leggendarie_catalogue.pdf. [↩]
- Ibid, s. 21. [↩]
- QUARANTA, Domenico. CONNESSIONI LEGGENDARIE NET.ART 1995–2005: Software art [online]. 2005, s. 43 [cit. 2020-09-04]. Dostupné z: http://domenicoquaranta.com/public/pdf/Connessioni_Leggendarie_catalogue.pdf. [↩]
- Ibid, s. 26. [↩]
- Ibid, s. 57. [↩]
- DOCUMENTA DONE. NET ART ANTHOLOGY [online]. 27. 10. 2016 [cit. 2020-09-04]. Dostupné z: https://anthology.rhizome.org/documenta-done. [↩]
- MATTES, Eva & Franco. Copies (1999). 0100101110101101.org [online]. 3. 2. 2014 [cit. 2020-09-04]. Dostupné z: https://0100101110101101.org/copies/. [↩]
- DESERIIS, Marco. CONNESSIONI LEGGENDARIE NET.ART 1995–2005: The Yes Men The Management Leisure Suit 2001 [online]. 2005, s. 93 [cit. 2020-09-09]. Dostupné z: http://domenicoquaranta.com/public/pdf/Connessioni_Leggendarie_catalogue.pdf. [↩]
- QUARANTA, Domenico. CONNESSIONI LEGGENDARIE NET.ART 1995–2005: Azionismo mediatico [online]. 2005, s. 77 [cit. 2020-09-09]. Dostupné z: http://domenicoquaranta.com/public/pdf/Connessioni_Leggendarie_catalogue.pdf. [↩]
- LAMPO, Luca. CONNESSIONI LEGGENDARIE NET.ART 1995–2005: Code poetry [online]. 2005, s. 64 [cit. 2020-09-09]. Dostupné z: http://domenicoquaranta.com/public/pdf/Connessioni_Leggendarie_catalogue.pdf. [↩]
- Ibid, s. 68–69. [↩]
- CONNESSIONI LEGGENDARIE, INTERVISTA ALLA NETART: INTERVISTE. Digicult [online]. 29. 12. 2015 [cit. 2020-09-04]. Dostupné z: http://digicult.it/it/digimag/issue-009/connessioni-leggendarie-interview-to-netart/. [↩]