„Život by byl víc vzrušující s mluvícími zvířaty, zombiemi a čaroději“
Mladý kalifornský animátor a ilustrátor Benjamin Arhur na sebe poprvé upozornil svým kratičkým filmem Once Upon a Time in the Woods (2007), v němž rotoskopoval svého bratra, a později dvěma animacemi pro National Public Radio – 3D animovaným The Billion-Bug Highway (2010) a rotoskopovaným Why Can’t We Walk Straight (2010). Obě jeho roto animace měli možnost vidět diváci na festivalech po celém světě, mj. také na 10. Přehlídce animovaného filmu, kde byly tyto filmy promítnuty v rámci pásma Rotoskopie nakrátko. Za pozornost stojí také Benjaminův tutorial, v němž popisuje, jak rotoskopovat s Wacom tabletem. Rozhovor se točil kolem současné práce, inspirace komiksy, tvůrčí svobody, a samozřejmě také rotoskopie.
Anglická verze rozhovoru je zde. / English version of the interview is here.
Začněme tím, na čem v současnosti pracuješ a jaké jsou tvé plány do budoucna…
Pracuju asi dva roky pro National Public Radio (NPR). Vytvořil jsem pro ně dvě animace, Why Can’t We Walk Straight a Billion-Bug Highway, ale taky jsem ilustroval asi dvanáct článků pro jejich web, což byla velká legrace. Pracuju na tom stát se víc animátorem a zároveň ilustrátorem a myslím si, že tyhle dvě polohy se dobře doplňují. Taky dělám na show Roberta Krulwiche, který píše články, k nimž dělám ilustrace. Namluvil obě animace, které jsem zmiňoval. Robert má živou show Radiolab, což je jeho další program. Cestují po USA a já vytvářím animace, které pouští na jevišti.
Sem a tam pracuju na grafickém románu o japonském samurajovi, který je přeměněn v dítě, a chci udělat krátký rotoskopovaný film o pouličních muzikantech. Asi rok hledám na tenhle projekt finance.
Máš rád zvířata, zbraně, zombie a cestování časem – odkud se to všechno vzalo?
Tak nějak odevšad. Vždycky jsem miloval příběhy a televizní pořady, knížky a komiksy… To byly věci, které začly normálně a potom něco přijde a změní všechno a je to pak zajímavější. Vždycky jsem si přál, aby existovala mluvící zvířata, zombie, husté zbraně, cestování časem, vesmírné lodě, duchové, čarodějové a roboti, protože život by byl víc vzrušující. Takže se snažím včlenit tyhle věci do svých příběhů, když se bavím.
Třeba v Timid Rabbit králík jedná překvapivě a proti očekáváním, a také další zvířata, která kreslíš, se nechovají standardně…
Timid Rabbit byla jedna z prvních animací, které jsem udělal. Mám rád zvířata, protože lidé se s nimi velmi rychle ztotožní. Takže když se někdo podívá na toho roztomilého králíčka, bude se rozplývat, a pak najednou se to úplně obrátí a králík není vůbec roztomilý a ty se s ním najednou vůbec neztotožňuješ. To mi přijde legrační.
Které komiksy tě inspirují?
Miluju všechny komiksy. Asi čtu víc komiksů než normálních knížek. Když jsem byl malý, měl jsem rád Strýčka Skrblíka a Kačera Donalda. Ty jsem měl opravdu v oblibě, a taky Tintina, protože se vydávali na všechny ty fantastické epické cesty do cizích zemí a střetli se se zombiemi a cestovali vesmírnou lodí a (smích) dělali přesně to, co jsem chtěl vidět. Teď se mi líbí Calvin a Hobbes a zrovna čtu novou sérii Fables, která je skvělá. Četl jsem grafický román Davida Mazzucchelliho, Asterios Polyp, což je opravdu hodně dobře nakreslený a odvyprávěný příběh. Mám rád Kůstka, což je velká epická série sama o sobě, trochu mi připomíná Strýčka Skrblíka, a pak je tu Nausicaä of the Valley of the Wind od Hayao Miyazakiho, je to asi jeden z nejlepších grafických románů, které kdy vznikly. Opravdu fantastický. Taký mám rád Tekkonkinkreet, ze kterého udělali nedávno animovaný film.
Tvá animace The Influencing Machine vypadá parádně – jak jsi ji vytvořil?
To byla opravdu legrace, protože mi dali dvě stránky grafického románu před jeho vydáním a prostě se zeptali: „Můžeš z toho udělat animaci?“ Muselo to vypadat úplně stejně, jako to nakreslil ilustrátor Josh Neufeld, čímž mi vlastně usnadnili práci, protože jsem měl storyboard a věděl jsem přesně, co mám sledovat na obrazovce. Kreslím navíc podobným stylem jako Josh Neufeld, autor komiksových kreseb.
Většinou když animuju, tak téměř výhradně používám After Effects a Photoshop, takže když přišlo na The Influencing Machine, vzal jsem ty dvě stránky do Photoshopu a otevřel různé panely a zjistil, které pohyby chci vytvořit. Něco z toho šlo díky „loutkářství“, překreslil jsem každou postavu a viděl, jestli pohybují rukama, udělal jsem různé části, aby se jejich ruce pohybovaly. A pro další části jsem musel vytvořit tradiční animaci, třeba když si ta žena [autorka Brooke Gladstone] dá hlavu do dlaní a tak podobně… To jsem kreslil každé okénko. Přiměli mě udělat hodně zajímavé věci, jako když se její obličej prodlouží a exploduje, to je hodně legrační. Takže jsem musel přijít na to, jak to udělat. Jsem spokojený s tím, jak to dopadlo. Vlastně se téhle animaci nedostalo tolik pozornosti, což mě překvapilo. Pamatuju si, že když byla Brooke Gladstone ve velké TV show The Colbert Report, ani tu animaci nezmínila. Říkal jsem si: „No tak, měla bys lidem říct, aby se na to podívali!“
A co Poko? Zdá se, že někteří nepochopili, že je to legrace…
Jsem vlastně rád, že to někteří nepobrali, protože pro ty, kdo to pobrali, je t o něco speciálnější. Vytvořit Poka byla legrace. Bylo to v období, kdy jsem musel odejít ze školy, protože mi došly peníze, takže jsem si nemohl dovolit platit školné. Musel jsem se přestěhovat zpátky do garáže mých rodičů. (smích) A byl to takový ponižující čas, kdy jsem cítil, že nevím, co budu dělat. To bylo předtím, než jsem začal dostávat zakázky jako animátor. Začal jsem dělat The Artist a byla to parodie mě, žijícího v garáži, svým způsobem smutné existence, ale pořád jsem se považoval za animátora a ilustrátora.
Lidi mi pořád mailují a ptají se mě, kdy udělám dalšího Poka – a já chci. Udělal jsem storyboardy k pilotnímu dílu TV show o Pokovi. Je to o válce mezi čaroději a roboty a Poko se ocitne uprostřed toho všeho. Doufám, že to během pár let dokončím, to by bylo skvělé.
Jsi známý hlavně díky Once Upon a Time in the Woods a Why Can’t We Walk Straight (pro NPR)? Jaký dopad na tvůj život a kariéru měly tyhle dvě animace?
Once Upon a Time in the Woods bylo pro mou kariéru opravdu důležité. Vytvořil jsem tuhle animaci na škole. Byl to kus materiálu, který jsem natočil kdysi dávno a vždycky jsem věděl, že s ním chci něco udělat, protože byl vtipný. Můj bratr pobíhal po lesích, byl takové roztomilé dítě, a mluvil o divných věcech, točil jsem ho a jemu se to líbila. A potom jsem viděl Waking Life, což bylo fantastické, a potom jsem chtěl zkusit, jestli dokážu něco podobného.
Takže když jsem byl ve škole, měl jsem hodiny nazvané Experimentální animace, a zeptal jsem se učitelky: „Můžu místo tohohle pracovat na jednom projektu a udělat krátký film?“ A ona řekla „Ano“. Takže jsem si doma sednul a zjišťoval, jak to nakreslit, aby to fungovalo. Potom jsem to dokončil, dal na YouTube a najednou, o rok a půl později, když už jsem ani nebyl na škole, se OUATITW dostalo mezi „Featured“ a mělo 800 000 zhlédnutí. A pak jsem začal dostávat telefonáty a e-maily, nabídky na reklamy (smích) a to jsem žil pořád v suterénu… Bylo to hodně skvělé.
Why Can’t We Walk Straight bylo pro mě speciální v tom, že jsem zdokonalil svou techniku rotoskopování, kterou jsem svým způsobem vynalezl, když jsem dělal Once Upon a Time in the Woods. Robert [Krulwich] přišel a řekl mi: “Tohle jsou věci, na které jsem se ptal lidí a tohle jsou odpovědi, které mi dali. Můžeš s tím něco udělat?“ Tak jsem se podíval na příběh a viděl jsem to staré video chlápka, který se ptá jiného chlápka, který chodí se zavázanýma očima. Zdá se to být absurdní a já jsem si pomyslel, že normální animace vypadá absurně sama o sobě a chtěl jsem udělat něco, aby to nevypadalo absurdně, takže by absurdita působila směšněji. Tak jsem si řekl, že rotoskopie by mohla fungovat skvěle a byla to pro mě vítaná příležitost po delší době zase použít rotoskopování. WCWWS si vedlo opravdu dobře a lidé na rotoskopii opravdu reagovali. WCWWS skončilo v Izraelském muzeu v Jeruzalémě jako součást exhibice Life: A User’s Manual (Život: Návod k použití). Nedávno se objevilo pořadu QI (Quite intesting) se Stephenem Fryem, kde o WCWWS mluvili, což bylo skvělé.
Další tvou animací pro NPR byla The Billion-Bug Highway. Jaký program jsi použil k jejímu vytvoření?
Prostě jsem se učil používat After Effects, protože jsem tam chtěl mít 3D feeling, ale nemám vůbec žádné zkušenosti s 3D programy. Ale After Effects má 3D možnosti, takže jsem se opravdu snažil, aby brouci poletovali kolem a vlastně aby animované ilustrace obživly. To jsem chtěl. Byl jsem skutečně spokojený s tím, jak to vyšlo.
Kolik tvůrčí svobody jsi měl při tvorbě těchhle animací pro NPR?
Ví, že animuju a ilustruju, takže řeknou: “Tohle je to, co máme, co s tím můžeš udělat?“ Nebo: „Co bys rád udělal?” Nechávají to na mě. Podívám se na příběh a přemýšlím, co mě na tom zaujme a co v duchu vidím. Potom jim pošlu sérii skečů nebo storyboardů: „Takhle bych si to představoval, je to pro vás v pohodě?“ A téměř vždycky řeknou „Ano“ a potom se svou myšlenkou prostě pokračuju. Spolupráce s NPR je opravdu dobrá zkušenost. Protože se mi častokrát stalo, že jsem pracoval pro lidi, kteří nebyli umělci, ale měli různé představy a říkali: „Vím, jak by to mělo vypadat.“ Já na to: „Takhle to nebude moc dobré. “ Ale oni říkali: “To bude skvělé a ty to tak uděláš…“ (smích) Takže jsem skončil s pár animacemi, ze kterých jsem nebyl moc šťastný, protože jsem nad nimi neměl kontrolu. Takže mít kontrolu je opravdu skvělé.
Máš nějakou zkušenost s negativním pohledem na rotoskopii?
Ani moc ne, ale chápu, odkud se to bere. Tihle lidé doopravdy nechápou, jak moc časově náročné rotoskopování je a kolik do něj jde úsilí. Ale myslím, že jako s čímkoli jiným, máš dobré a špatné rotoskopování. Rotoskopování je ve své podstatě téměř úplně odlišné od normální, třeba disneyovské animace. Protože u tradiční animace vytváříš, jak se postava pohybuje a všechno další, ale i když tohle děláš, pravděpodobně chceš mít video nebo odkaz, jak sám skáčeš atd. Takže kreslíš podle toho, co vidíš. S rotoskopem – protože se nemusíš bát o to, jak se postavy pohybují – máš volnost soustředit se na vytváření něčeho, s čím se lidé můžou ztotožnit. Takže když rotoskopuju, opravdu se zaměřuju na obličej a oči. Překvapivě zjišťuju, žě když rotoskopuju, jedna z nejdůležitějších věcí jsou vlasy. Protože lidé se opravdu ztotožňují s vlasy. Pokud jsou vlasy vytvořené špatně, lidé se nedokáží s postavou spojit. Takže trávím hodně času s vlasy, očima a celkově tváří.
U velké části rotoskopie, zejména amatérské, vypadají obličeje jednoduše a nemůžeš se s nimi ztotožnit. Takže si říkáš: OK, někdo kreslil přes nějaké video. Ale když vezmeš video a posuneš to víc (a máš šanci kreslit přes něco), tak můžeš rozvinout velmi zajímavý styl animace, kdy vezmeš natočený materiál, který vypadá lacině, ale potom přes něj kreslíš a vložíš do toho svůj styl. Potom se ten laciný efekt najednou změní v něco neskutečného. Můžeš přidat 3D efekt a potom přes něj kreslit a vypadá to o dost lépe. Lidé tráví hodně času greenscreeny, ale s rotoskopií tohle dělat nemusíš. Můžeš natočit kohokoli kdekoli a potom přes to kreslit a přidat další věci. Mám testy, které jsem udělal se svým bratrem, když byl malý – zvedl jsem ho a dělal, že poletuje po pokoji. Potom jsem nakreslil jen jeho a sebe ne, jak ho nosím po pokoji. (smích) A pak jsem za něj mraky přidal a všechno tohle. Je to opravdu jednoduchý příklad, ale myslím si, že existuje hromada možností, když člověk využije svou představivost ve spojení s rotoskopií a je ochoten věnovat čas překreslení každého okénka, což může být opravdu nezanedbatelná doba.
Komentáře (1)