Umění a novost: Ředitel Muzea digitálního umění Wolf Lieser o virtuální realitě jako o umění
Tento rozhovor byl původně publikován na Artspace.com, předním online zdroji pro současné umění, který nabízí přehled o tisících uměleckých děl z nejvýznamnějších světových muzeí a galerií, využití bezplatných poradenských služeb a v časopise Artspace pak texty o současném umění, umělcích a sběratelských strategiích.
Během prvního bienále v newyorském Whitney Museu, které přesídlilo do nové budovy v Chelsea, patřilo k nejkontroverznějším dílům jedno z nových médií: práci Real Violence (Skutečné násilí) Jordana Wolfsona divák zakoušel skrze helmu pro virtuální realitu. Návštěvník je prostřednictvím brýlí Oculus Rift přinucen odejít z muzea na newyorskou ulici, kde na něj autor čeká s baseballovou pálkou. Než si uživatel na virtuální realitu zvykne, Wolfson se houpe, opakovaně máchá pálkou a šlape nohou do obličeje animatronické panenky, která díky post-processingu vypadá jako živá a chrlí až příliš realistickou krev. V muzeu mezitím kovová madla pomáhají návštěvníkům neodvrátit zrak. To vše je skrze sluchátka překryto recitacemi hebrejských modliteb.
V kritikách Real Violence nechyběl cynismus, ačkoliv Wolfson je na břitké recenze zvyklý, mimo jiné na trpkou analýzu jeho výstavy u Davida Zwirnera v květnu 2016, kterou napsal umělec Ajay Kurian, jenž se letošního bienále také zúčastnil. Real Violence bylo rychle odmítnuto jako povrchní, zbytečně šokující, bezvýznamné, jako simulovaná nápodoba nesmyslného druhu násilí, které velmi často zažívají lidé, jenž na rozdíl od Wolfsona a jeho animatronické panenky nejsou bílí heterosexuální muži.
Smířlivější čtení Real Violence ovšem může zohledňovat médium a způsoby, jimiž je zejména virtuální realita schopna replikovat „fyzičnost“, která je v kyberprostoru zpravidla opomíjena. Takový předpoklad by mohl vést k závěru, že v jistém smyslu je Real Violence formou technologické sabotáže směřující k určitému typu mediálního konzumenta – řekněme, cynickému patronu muzea, důvtipnému znalci obrazů, pro které je skutečné násilí něco, co zažívá pouze v televizi.
Pomineme-li Jordana Wolfsona, zařazení Real Violence do bienále ve Whitney je milníkem pro médium virtuální reality, které navzdory nedávnému přijetí existuje v různých podobách již po desetiletí. V posledních letech si několik společností navzájem konkurovalo v mainstreamovém rozšíření virtuální reality, a tohoto humbuku se chytli dokonce i umělci. Například The Moving Image Art Fair pracuje s VR již řadu let od svého vzniku v roce 2011, ale spoluzakladatelé veletrhu Murat Orozobekov a Ed Winkleman pro Artspace uvedli, že teprve rok 2017 byl rokem, kdy se na VR opravdu zaměřili. V tomto roce tvořila VR více než třetinu výstavy.
Rozšíření autorských VR „zážitků“ (jak je rád nazývá průmysl, na rozdíl od obyčejného „videa“) vytváří paralelu k jiným módním zájmům o digitální média. Přirozené srovnání se nabízí s net artem z počátku nultých let 21. století, a to jak na rovině ohledávání nových technologií, tak obsahu objevujícího se zdánlivě přes noc. Dějiny obrazů jsou ve skutečnosti neoddělitelně spjaty s technologickým vývojem, jelikož umělci byli vždy přitahováni nástroji, které umožňovaly otevírat nové způsoby vidění. Tato linie se historicky táhne dávno před virtuální realitou nebo webem. Stejně jako post-internetové umění ukázalo přijetí internetu jako jednoho z aspektů života – spíše než technologický zázrak hodný sám o sobě velebení – tak se i fotografie stala jen dalším použitelným nástrojem, a tak zpátky až ke stínovému loutkoherectví. Umělecký veletrh The Moving Image Art Fair se konal ve Waterfront Tunnel v newyorském Chelsea, což je příhodné výstavní místo pro díla s „transportním“ efektem: tunel je přece jen něco víc než umělá jeskyně.
Přestože nyní jsme v prostředním stádiu virtuální reality, nakonec i z ní vyprší novost. Teprve poté budeme vědět, do jaké míry mohou projekty jako Real Violence, které závisí na funkcích, jež nabízí pouze určitá technologie, promlouvat k sociálním a politickým událostem dané doby. Do té chvíle je toho však třeba ještě mnoho vyřešit.
Pro vysvětlení, jakou roli zastává virtuální realita a další nové technologie v umělecké produkci, se obracíme na Wolfa Liesera, zakladatele a ředitele Muzea digitálního umění (DAM, Digital Art Museum). Poté, co Lieser DAM založil v roce 1998, fungovalo prvních pět let jako on-line hub kontextualizující tehdy se vynořující net-artisty v rámci digitálního umění. V roce 2003 pak otevřelo DAM v Berlíně galerii reprezentující umělce, kteří pracují s digitálními médii. Will Fenstermaker z Artspace poprvé potkal Wolfa Liesera na veletrhu The Moving Image Art Fair, kde galerie DAM představila práci od Caseyho Rease z roku 2001 – pomalou a rozvážnou výstavbu komplexního vzorce, modelovaného programovacím jazykem vyvinutým autorem. Po pár týdnech se znovu setkali prostřednictvím videohovoru, aby pokračovali v diskuzi nad minulostí a budoucností digitálního umění, institucionalizaci virtuální reality a způsoby, jak se vyhnout technologickému spektáklu.
Můžete začít tím, že mi řeknete něco o počátcích digitálního umění?
Pokud se podíváme na začátek, ve Stuttgartu působil filozof Max Bense, který byl pro některé digitálně tvořící umělce v 60. letech 20. století opravdu vlivný. Přišel s myšlenkou, že můžete úplně racionalizovat pojetí umění. Sol LeWitt a jemu podobní lidé měli v 60. letech stejný přístup. Napsali koncept a ten byl pak vykonán někým jiným. Takže pokud napíšete program, jedná se v podstatě o to samé. Vložíte do něj všechna estetická pravidla a parametry a ty jsou pak spuštěny počítačem, nikoliv člověkem. Konceptuálně se to velmi podobá. Jejich společnou myšlenkou je schopnost programovat umění, což bylo v té době značně revoluční.
To se samozřejmě velmi vzdalovalo romantické představě umělce 19. století a myšlence, že je potřeba nějakého emocionálního překvapení nebo nějaké vize, která se náhle objeví, a dosáhnete tak velkého umění. Digitální umění bylo zpočátku založeno na tom, že můžete na počítači objevovat různé možnosti a rozvíjet je pomocí všelijakých druhů algoritmů. Takže v podstatě vytváříte jakýsi strom algoritmů, začnete něčím menším, z toho se pak stane něco většího a vydá se to různými směry. Všichni umělci pracující v této oblasti vám řeknou, že při práci s algoritmy jsou vždy překvapeni finálním výsledkem. Když vidíte softwarové dílo Manfreda Mohra, je neuvěřitelné pomyslet, že na začátku pracuje pouze s mocninami, s ničím jiným.
Ale ono se to prostě rozvine v úplně něco jiného.
Ano, promění se to ve složité struktury, a Mohr tak dělá malé věci viditelnými. I když je to velmi racionální koncept, stejně vás překvapí estetické efekty, které při tom vznikají.
Již zesnulý Harold Cohen – průkopnický umělec, který naprogramoval přístroj nazvaný AARON k tomu, aby maloval – mluví o „rozhodovací síle programů“; jakmile jim dáte svobodu, pokračují v rozhodovacích procesech, které to dílo zavedou úplně jinam, než bylo na počátku.
Harold je zvláštní případ, protože se snažil vyvinout program, který více méně sám maluje. Stroj, který vyvinul, vytvořil jakýsi obraz, který dále rozvíjel prostřednictvím variací, ale přitom obraz stále vypadal velmi „malířsky“. Haroldovo estetické myšlení a představy – jak by měl obraz nebo malba vypadat – jsou v konečném výsledku velmi dobře rozeznatelné, a to bylo z mého pohledu určité omezení.
Ze začátku bylo digitální umění opravdu novým konceptuálním přístupem k tvorbě a k tomu, jak o umění přemýšlet. Pokud se na to dnes, o padesát let později, zpětně podíváte, například ve vztahu k virtuální realitě, existuje mnoho umělců, kteří netvoří tak konceptuálně. V podstatě pracují pouze s nástrojem. Využívají možností nástroje, který naprogramovali jiní lidé – softwaroví designéři a programátoři, kteří v podstatě položili základy tomu, co jsou umělci ve virtuální realitě schopni vytvořit. Takže teď se nacházíme na druhém konci. Puristický přístup, který se mi ze začátku velmi zamlouval, protože byl revoluční, spočíval v myšlence, že umění může být zcela navrženo programem a stále být zajímavé.
V souvislosti s umělci, kteří pracují s programem vytvořeným někým jiným, bych chtěl zmínit rozhovor z roku 2008, v němž zavrhujete Jeffa Koonse kvůli použití Photoshopu pro design svých maleb. Tvrdíte, že ve výsledné práci lze jasně rozpoznat digitální estetiku, a naznačujete, že jeho styl tak ve skutečnosti vyvinuli technici firmy Adobe. Zajímá mě, jak se to projevuje ve virtuální realitě, kde existuje jen málo možností, jak vytvořit VR video. Do jaké míry vnímáte takto institucionálně vymezenou estetiku (pokud vás parafrázuji správně) jako limitující pro umělce, kteří v jejím rámci pracují?
Já jsem začínal s fotografií, a pokud se podíváte na dějiny fotografie, tak si uvědomíte, že s novými médii a novými možnostmi se děje vždycky stejná věc. Nejdříve jsou lidé naprosto nadšeni tím, co všechno mohou s novým médiem dělat. Chybí jim dostatečný odstup. Ale jakmile to překonají a novou technologii si otestují, začne se rozvíjet zajímavější práce. Stejné to bylo s umělci, kteří začali v 90. letech dělat net art. Net art nejprve znamenal prostě umístění něčeho uměleckého, co chtěl autor komunikovat, na webovou stránku. Ale velmi brzy umělci hacknuli program a uvědomili si různé úrovně, které jsou pro net art dostupné. Nejde jen o to, jak se jeví na obrazovce, ale jde také o různé úrovně na pozadí, o programovací jazyky atd. Umělci jako JODI si to uvědomili, začali k médiu přistupovat tvořivě a dělat si to po svém. Už nepřijímali jen nějaká pravidla, ale zasahovali do všech aspektů, do kterých chtěli, aby se vyjádřili. A myslím, že k tomu nakonec dojde vždy.
Takže nejste cynický ohledně návalu umělců, které přitahují nové technologie, protože nakonec najdou cestu k něčemu opravdu zajímavému?
To rozhodně nejsem. Myslím, že to již můžeme na virtuální realitě vidět. V tom, jak někteří autoři esteticky pracují nebo jak celou tu věc komponují nebo staví. Jsou úplně někde jinde než ostatní.
Jestliže v současnosti sledujeme mezi umělci rostoucí zájem o virtuální realitu, co myslíte, že se stane tentokrát? Co z toho bude vyčnívat?
Jistě toho vznikne mnoho. Tímto druhem umění jsem se začal zabývat teprve asi před dvěma a půl lety a už jsem toho viděl docela dost. Existuje mnoho umělců, kteří s virtuální realitou do určité míry pracují, a bude jich více. Ale myslím, že jakmile se lidé s několika pracemi setkají, jejich zájem trochu opadne.
Vzhledem k tomu, jak se toto umění zažívá, musíte se plně zapojit. To je velmi odlišné než dívání se na obraz atp. Takže s postupem času, jakmile se virtuální realita etabluje, bude stále méně vzrušující, a teprve potom dosáhne úrovně, kdy můžeme očekávat nějaké opravdu dobré umění.
Galerie DAM letos v létě pořádá svou první výstavu virtuální reality, že? Dílo od Banze & Bowinkelové.
Ano. Toto dílo bylo poprvé vystaveno v House for Electronic Arts (Domě pro elektronické umění) v Basileji, což je instituce zabývající se novými médii, a nyní bude ke zhlédnutí v rámci výstavy, která se koná v květnu [2017] na düsseldorfském fóru NRW. Banz & Bowinkelová získali také první cenu v kategorii věnované novým médiím a virtuální realitě.
Jedná se vlastně o instalaci, do které vstupujete a která obsahuje obrázky, počítač a samozřejmě brýle pro virtuální realitu. Obrazy jsou částečně také rozšířenou realitou. Existuje tam také další aspekt, jak ovlivnit prostředí, do kterého vstupujete. A pak, když do té sféry vstoupíte, objevíte v podstatě sedm ostrovů s rozdílnými prostředími, do kterých se můžete přesunout. Na jednom z ostrovů můžete vidět video zvenčí a jste si tak nejen vědomi toho, že jste ve virtuální realitě, ale že stále udržujete kontakt s reálným světem. Záměrně lidi konfrontují s těmito různými aspekty, takže místo toho, aby byli jen ohromeni vzrušujícím zážitkem, diváci uvažují o různých úrovních vnímání.
Tento způsob sjednocení prostorů se zdá být něčím, v čem je virtuální realita opravdu dobrá. Lze najít spoustu VR videí, které fungují v podobném smyslu, co se týče přenosu z jednoho prostředí do druhého v jednom jediném kroku. Našel jsi už konkrétní věci, v jejichž zkoumání je virtuální realita přirozeně dobrá?
Tak samozřejmě neexistuje nic srovnatelného, co se týče schopnosti imerze, ponoření se. Takovou úroveň imerze nemůžete dosáhnout například v 3D kinu. Je tady vždy nutkání vzít diváky zcela z prostoru, ve kterém se nacházejí, a přemístit je do umělého prostředí. To je velmi lákavé a vzrušující, ale také to skrývá mnohá nebezpečí. Dnes máme technologické možnosti vytvářet taková prostředí, která už nejsou znepokojující. Můžete se naprosto ponořit do toho, co prožíváte.
Když mluvíme o možnosti být pohroužen znepokojujícím zážitkem, zajímá mě, jestli jste měl možnost vidět Real Violence Jordana Wolfsona na letošním bienále ve Whitney v New Yorku, a jestli jste sledoval všechny ty reakce na něj. Myslíte, že jde o zajímavé využití této formy digitálních médií, nebo že Real Violence obstojí jako umění i bez ohledu na svůj technologický aspekt?
O této práci jsem jen něco málo četl, ale Wolfsonovo umění znám, stejně jako diskuzi ohledně designu jeho loutek. Zdráhám se mluvit o díle, které jsem osobně neviděl, ale na první pohled používá specifické vlastnosti média – plnou koncentraci v izolovaném prostoru, aby dostal diváka do situace, ze které by za normálních okolností chtěl utéct. Nejsem si jistý, jestli to přesahuje samotnou brutalitu útoku. Zjevně se snaží dosáhnout co nejblíže opravdové realitě, aby to mělo větší efekt na diváka, na rozdíl od toho, co se pokoušejí dělat ostatní umělci, že objevují a umožňují nové zážitky. Zatím je vše v pořádku.
A co velká institucionální muzea obecně? Reagují na virtuální realitu způsobem, který považujete za slibný, a vidíte zde pochopení média?
Vzhledem k tomu, že virtuální realita je v počáteční fázi, instituce musí akceptovat, že se ještě mnoho neosvědčila. Co jsem prozatím viděl, bylo zajímavé, ale nic víc. Nebude dlouho trvat, a k dispozici budou bezdrátové brýle, abyste se mohli volně pohybovat, a to pak bude opravdu skvělý zážitek. Pak se samozřejmě otevře spousta možností. A potom se z toho pro umělce stane stará forma uměleckého vyjádření.
Bude to jen další použitelný nástroj.
Nakonec to bude jen velmi malý zlomek současného umění. Dokonce i po tom všem, co se již stalo, pokud se podíváte na statistiky, tak 80 % uměleckého trhu jsou stále malby.
I přesto, že „malba je mrtvá“.
A stále je tu fotografie a video a zavedenější formy nových médií. Takže to bude velmi malý zlomek, ale bude to zlomek, který se bude zvětšovat, a to přinese zajímavé výzvy pro umělce, kteří s ním pracují.
Když jste zmínil 3D kino, rád bych otevřel diskuzi o něčem, co nesouvisí přímo s digitálním uměním, ale myslím, že by to mohlo být užitečné v chápání některých věcí. Stále přemýšlím o nejnovějším filmu Jeana-Luca Godarda Sbohem jazyku. Godard dělá v podstatě vše, co by se ve 3D dělat nemělo, např. oddaluje obě kamery příliš od sebe a pak je naopak přibližuje příliš k sobě. Může zobrazit text pouze pro jedno oko a úplně jinou scénu pro naše druhé oko. Díky tomu si silně uvědomujete, jak váš mozek opravdu funguje, jak je vnímání samo o sobě namáhavé. A v tomto smyslu je jeho film jako cvičiště pro vizuální gramotnost. Podobné věci jsem viděl zkoušet také ve VR, takže by mě zajímalo, do jaké míry vás zajímají umělci, kteří pracují s tím, co bychom mohli nazvat „formální“ výzvy, jež jsou jedinečné pro dané médium.
Důvod, proč jsem se začal zajímat o digitální umění, je ten, že považuji za velmi důležité, aby umělci zaujali postoje, které silně působí na společnost nebo ji mění. Pokud umělci tyto aspekty reflektují, nechávají lidi, aby si je uvědomili, nebo aby si s nimi jen hráli, může to být polidšťující. Je opravdu důležité k tomu vytvořit odstup, aby si to lidé uvědomili, tak jako to popisujete v Godardově přístupu.
Tady je jeden nápad: vytvoříte naprosto dokonalé simulované prostředí ve virtuální realitě a protnete jej s něčím z prostředí, ve kterém se divák skutečně nachází. Pouze tím, že tyto věci dáte dohromady, můžete narušit návyk, který vzniká, když se do něčeho ponoříte až příliš. Myslím, že tohle by umění mělo dělat. Mělo by narušovat návyky nebo se vydávat směry, které bychom nečekali.
Zažil jste hodně z periodické povahy digitálního umění. Pracoval jste během vzestupu net artu, post-internetového umění atd. Jaký má dnes smysl rozlišovat digitální umění, když je internet přijímán jako pevná součást života?
Pokud se podíváme na vývoj nových technologií, rozhodně uvidíme větší slučování robotických počítačů a organických struktur těla. Nedokážu si detailně představit, co to bude znamenat, ale jsem si jistý, že budeme mít kyborgy. Nestane se to tak, jak to známe z filmů, že budeme mít najednou napůl člověka, napůl stroj. Ale realističtěji – velmi brzy budeme mít něco jako malý implantát, který pomůže lidem, kteří třeba nemají tak dobrý sluch. S ohledem na kombinaci běžného lidského života a rozvinutých schopností počítačů potom budou roboti naplňovat různé potřeby pro zlepšení lidského života. A myslím, že se to může dostat opravdu daleko. Existuje mnoho výzkumníků jdoucích různými směry, někteří vyrábějí malé roboty, kteří se dostanou do krevního oběhu atp. Setkáme se také s negativními aspekty, jelikož roboty asi nebudeme schopni ovládat do té míry, která by nám vyhovovala.
Kterýkoliv typ digitálního souboru nebo jakýkoliv druh nemateriálního umění, jenž může být sdělován jako digitální informace, by se mohl stát myšlenkou naší doby. Myšlenkou o způsobu, jakým žijeme, jak se pohybujeme, jak cestujeme, jak moci kamkoliv jít a stále mít vše dostupné na našich smartphonech. To je skutečně velkou výhodou této umělecké formy.
To zní jako zakladatelský mýtus internetu – jako anarcho-libertariánský ideál decentralizované informační sítě, že? Digitální umění a zejména net art často považuje tento mýtus za samozřejmost.
Ano, to je pravda. Teď, když je mýtus v ohrožení, protože je internet tak ovládaný velkými korporacemi. Původní romantická idea o dostupnosti těchto prací byla skvělá, ale už to není pravda. Dokonce i to, co vám prezentuje Google, je založeno na vašem minulém hledání, proto nemůžete očekávat, že dostanete opravdu neutrální výsledek.
Existuje široká škála umělců, kteří v této oblasti tvoří. Lidé jako Constant Dullaart a další umělci několikrát tento typ mechanismu reflektovali a upozornili nás na to, jak tyto korporace fungují. Jak už jsem řekl, myslím, že je důležité, abychom měli takové autory, kteří si jsou vědomi, jak dané věci fungují, kteří je zkoumají a nacházejí zajímavý způsob komunikace, aby ostatní lidé, kteří nemají takové znalosti, začali chápat, co se vlastně děje. To je jedna stránka toho, čeho je umění schopné – uvědomit lidi o tom, co se opravdu děje.
Rozhovor s Wolfem Lieserem vedl Will Fenstermaker
S laskavým svolením editorů Artspace z anglického originálu přeložil Jiří Slavík.
FENSTERMAKER, Will. „Artistry Vs. Novelty: Digital Art Museum Director Wolf Lieser on Virtual Reality as Art“. Artspace.com [on-line], 21. března 2017. [cit. 06-05-2018], dostupné z WWW: <http://www.artspace.com/magazine/interviews_features/qa/artistry-vs-novelty-digital-art-museum-director-wolf-lieser-on-virtual-reality-as-art-54660>.