Zde se nacházíte: 25fps » Světový film » Babičko, proč máš tak velké oči?

Babičko, proč máš tak velké oči?

Babičko, proč máš tak velké oči?

ANALÝZA: Teoretický úvod k anime – MICHAL MAREŠ –

Inuyasha; zdroj: wallpapers.theotaku.com

Pro pochopení jakéhokoli fenoménu je třeba znát jeho předpoklady, ze kterých vznikl, proto bych si zde dovolil zahájit sekci týkající se fenoménu anime s lehčím teoreticko-historickým exkurzem. 1 Současná japonská kinematografie se právě díky anime stává ojedinělým případem svého druhu. Animovaný film v ní tvoří drtivou většinu tuzemské produkce, zatímco film hraný v Japonsku stagnuje, ne-li upadá. Proč? Pro podchycení současného stavu je třeba zapátrat v minulosti.

Doba prehistorická

První zaznamenaný animovaný film se datuje už do roku 1907, ale větší rozmach přišel až koncem dvacátých let. Sílící japonský nacionalismus a expanzivní politika, které měly za následek přísnou cenzuru, paradoxně vedly ke zvýšení produkce agitačních nebo „nevinných“ (nezasažených cenzurou) animovaných filmů, které kopírovaly styl Walta Disneyho. Toto schéma se drželo ještě po druhé světové válce, až do konce let čtyřicátých. Je nutné si uvědomit, že toto období je obdobím filmu animovaného a nedá se tedy ještě hovořit o anime, i když jsem se s tímto popisem mnohdy setkal. Ne vše animované z japonské produkce je anime a zároveň ne všechno anime je japonské. Výjimky bořící toto pravidlo nechť jsou důkazem, že za účelem zisku se dá udělat i ne-japonské anime, ale ve více případech je třeba dbát první části předcházející věty. Mnohdy se stává problémem určit, co ještě je anime a co už ne, protože žádné konvence netrvají věčně. Přejděme tedy přímo k nim a k jejich tvůrci.

Osamu Tezuka a jeho dvě děti

Osama Tezuka; zdroj: www.akata.fr

Postava, která v dějinách filmu nemá obdoby, mnohdy přezdívaná prostě jen „Bůh mangy a anime“, inovátor, který (s notnou dávkou nadsázky řečeno) změnil podobu japonské společnosti po skončení války. I když vystudoval medicínu, lékařem se nikdy nestal a věnoval se své zálibě – kreslení. Když byl v červnu 1938 v USA otištěn první díl komiksové knihy Action comics, která v sobě obsahovala novou postavu Supermana, znamenalo to revoluci na trhu s komiksy, který do té doby stagnoval. Hlavním úspěchem se stalo objevení nové cílové skupiny – dětí. Osamu Tezuka, který vyrůstal v době filmů Walta Disneyho, byl po válce svědkem příchodu komiksů do Japonska a místo dráhy lékaře si vybral právě kreslení komiksů. Pod vlivem Disneyho animovaných filmů se pokusil o autorský přístup ke kresbě a vyprávění. Jako první zapojil do komiksové tvorby filmové prvky – vyprávění se rozrostlo o úvodní záběr, používání detailu aj., čímž narostl i počet stránek, ale příběh se stal čtivější. Druhým přínosem, a to zcela zásadním, se stalo použití tzv. „velkých očí,“ které zvolil zcela záměrně. Při zjednodušení kresby tváře (kvůli finančnímu a časovému hledisku) se právě oči stávají dominujícím znakem, který je schopen sám sebe přetvořit v širokou škálu emocí. Osamu Tezuka jako první dokázal efektivně skloubit text s obrazem a díky jeho osobitému přístupu se z komiksu stala manga v podobě, v jaké se vyskytuje dodnes. Americký trh s komiksy se potýkal s problémem, že když jejich dětský čtenář dospěl, přestal komiksy číst. Osamu Tezuka v krátké době od 1946 až zhruba do roku 1950 vytvořil nesčetné množství mang, ale oproti USA svou tvorbu směřoval pro různé věkové skupiny, vybíral si všechny možné žánry, což mělo za následek, že procesem dospívání se čtenář od mangy neodvrátil. Jeho tvorba se stala natolik populární, že ji ostatní autoři začali napodobovat, jde o jeden z momentů, ve kterém se zrodily dva kulty novodobých dějin Japonska – manga 2 a anime.

Astro boy a raketový start pro japonské anime; zdroj: www.4colorrebellion.com

Manga, která využívá filmových prvků vyprávění, se stává skvělou předlohou pro animovaný film, už od svých počátků jsou tedy manga a anime těsně spojeny. V roce 1956 bylo založeno první japonské animační studio Toei Animation Co., jehož první tituly si svými úspěchy vydobyly cestu i na americký kontinent. Ale zásadní revoluce v anime přišla až s rozšířením televize a nástupem seriálů v šedesátých letech, protože při kvalitě televizní obrazovky bylo možno zaplavit trh anime filmy a seriály, které jsou na výrobu daleko levnější než filmy hrané. Nejlepším příkladem spojení mangy a anime s televizí se stalo převedení Tezukovy mangy Astro boy (Tetsuwan Atomu) na obrazovky (pod jeho televizní společností Mushi Productions a pod jeho režií). Černobílý seriál, který se stal legendou, byl vysílán v USA s takovým ohlasem, že američtí producenti zaplatili další pokračování série (tentokrát už v barvě).

Zlatá éra, která nekončí

Jestliže Osamu Tezuka stvořil anime jako druh, teprve v letech osmdesátých se v anime vyprofilovaly žánry. Došlo k nástupu nového média – videa. Na něj japonští producenti bleskově zareagovali a využili jeho potenciál k výrobě tzv. „OAVs“ (Original Anime Videos), tedy anime prodávaných přímo na videokazetách, čímž se posunula stranou televize i kinosály. Kazety nabízely lepší obrazovou a zvukovou kvalitu než v televize, ale nedosahovaly kvality plátna. I to byl důvod, aby se některý z veleúspěšných titulů OAVs probojoval na plátno.

S nástupem videa je spjat i nárůst sci-fi literatury, zvláště témat „kyberpunku“ 3, které anime i manga vstřebaly s velkým úspěchem. Otázky o možné budoucnosti (které se nutně pohybují i v oboru filozofie, psychologie, politologie, ekonomie a jiných společenských věd) byly a stále jsou aktuální. Různé dystopické a postapokalyptické představy, které se v hraném filmu objevují jen výjimečně, se pro japonský způsob náhledu na budoucnost staly jeho nedílnou součástí. Na počátku procesu příchodu kyberpunku do Japonska stál Blade Runner (1982) – film režiséra Ridleyho Scotta. Anime ale tato tématika ovlivnila s takovou silou, že všechny ne-japonské filmy zabývající se tímto fenoménem po Blade Runnerovi se silně inspirují u některého z anime titulů. Příkladem za všechny budiž Matrix (1999) bratrů Wachowských, který v mnohém vychází z anime Ghost in the Shell (1995) Mamoru Oshîho. Tato zlatá éra, která pokračuje dodnes, s sebou tedy nese jako stín temnou vizi budoucnosti.

Ghost in the Shell a major Kusanagi připojená do „sítě“ – není vám to povědomé? zdroj: www.cgi.befr.ebay.be

Ale aby nedošlo k nějakému omylu – při obecnějším pohledu na anime je třeba podotknout, že v celkové produkci zas tolik autorských snímků nenajdete, protože anime je především velmi výnosný byznys. Anime i manga jsou součástí jednoho kolosu, který přerostl v posedlost vším, co jej obklopuje. Hlavní postavy seriálů se stávají centrem pozornosti i měřítkem módních trendů – tzv. „cosplay“ 4. Na tento kolos se nabalují další odvětví průmyslu od výroby oděvů přes hračkářství až po kluby a restaurace pro fanoušky. Tento „kolos“ je ale třeba vyzdvihnout za to, že díky ziskům z mainstreamové produkce mohou vznikat filmy autorské. Jde většinou právě o umělecky hodnotnější díla, která si prorazí cestu do světa. Například Cesta do fantazie (2001) Hayao Miyazakiho byla oceněna Oscarem i Zlatým medvědem v Berlíně. Výjimku tvoří USA, kde anime zažívá obrovský boom v celé své šíři a neomezuje se jen na snímky autorské.

Proč postavy v anime vypadají ne-japonsky?

„Pes nepoznává psa namalovaného, poněvadž malba je vesměs znak – malířská perspektiva je uměleckou konvencí, tvárným prostředkem. Pes štěká na filmové psy, neboť materiálem kina je reálná věc, ale zůstává slepý vůči montáži, vůči znakové souvztažnosti věcí, které vidí na plátně.“ 5

Malba jako znak

Hunter x Hunter; zdroj: wallpapers.theotaku.com

Je zcela zřejmé, že jakýkoli animovaný film nepracuje se realitou jako takovou a je nucen si vytvářet odlišnou dimenzi skutečnosti. V procesu kreslení a animace je tato dimenze tvořena kousek po kousku a je to jen a pouze zkušenost, která umí z kresby vytáhnout znak, přejít od označujícího k označovanému. Pokud tedy v počátcích tvorby anime stojí Osamu Tezuka a jeho způsob zobrazování použitím „velkých očí“, jedná se o zcela vědomé užití znaku. Avšak zde tento znak sám o sobě nestačí k rasové identifikaci, takovýto první jednoznačný signifikantní znak by mohla být až tvář. Proto na otázku – proč postavy v anime vypadají ne-japonsky – je třeba se ptát dále. Je to snad tím, že tvář je vykreslována jen v hrubých obrysech? Ano, toto je pravdivá odpověď. Ale pak se zde nalézá otázka – proč se nám tyto tváře jeví ne-japonské? Je to jen a pouze zkušeností, která vyvěrá z euro-americké tradice znaku. V ní je znak chápán víc jako denotace 6 než jako konotace 7. Paradoxně asijská (zde hlavně japonská) tradice stojí na znaku daleko více (ať už znakovým písmem či svým specifickým uměním) než tradice západní, přesto a možná právě proto je v ní znak vnímán daleko volněji. Pokud tedy v anime má japonský divák identifikovat postavy, označí je za Japonce, protože nemá problém s tímto spojením označujícího a označovaného, kdežto diváci euro-americké tradice neví, do jakého rasového etnika postavy zařadit, i když na ně rozhodně působí velmi ne-japonsky. Někdy se uvádí, že za rys přiklánějící tento spor k „japonskosti“ je považována nevýrazná lícní kost a malá brada. Avšak je zde i ten fakt, že japonští diváci jsou ke znakům daleko více pozorní a je jakýmsi pravidlem, že dalším z možných určujících kritérií je místo děje. Ta stejná postava umístěná do japonského prostředí může být identifikována jako Japonec, kdežto přemístěna například do USA jako Američan. Avšak mnohdy se pro odlišení „západních“ etnik používají další odkazující znaky jako například pihy, velký nos, silná lícní kost či větší brada. A pokud tedy tento zdánlivý rozpor někde najdete, jedná se pouze o rozdílné chápání znaku. (Různých způsobů ztvárnění si lze všimnout na „Hunter x Hunter“). 8

Divák poznává více psa kresleného než psa skutečného

Cowboy Bebop; zdroj: wallpapers.theotaku.com

Od 80. let (až dodnes), kdy došlo v anime k obrovskému boomu, nastal v paralelním bodě úpadek ve filmu hraném (znovu upozorňuji – stav, který ve světě nemá obdoby). Proč ale upadl hraný film v Japonsku? Hranému filmu není dopřáno tolik financí, kolik by potřeboval, aby konkuroval levnější výrobě animovaného filmu, který si navíc může dovolit povolit uzdu imaginace. Avšak tato paradoxní situace má zřejmě ještě paradoxnější příčiny – realita hraných filmů, (obzvláště pak tuzemští herci) působí na diváka odpudivě, kdežto realita zástupná, kreslená, je pro něj daleko přijatelnější. Tento fenomén v hraném filmu se nazývá „ethnic bleaching“ 9 a opírá se o fakt, že japonský divák je doslova zaplaven produkcí filmů ze západu a naopak domácí produkce se pro něj užitím tuzemských herců stává nestravitelná. Doslova odpor cítěný běžným divákem k japonskému herci lze ukázat na citátu: „Na Západě jsou lidé (rozuměj běloši) se svými rysy a protáhlými ohebnými těly fyzicky jako stvořeni pro filmové plátno, na kterém vypadají skoro až moc dobře…. U Japonců je to ale naopak. I lidé, kteří ve skutečnosti vypadají velice hezky, ztrácí ve filmu totálně veškerý šarm a noblesu. To je taky jedním z důvodů, proč mnohým lidem připadají japonské filmy, bez ohledu na obsah, „ohyzdné.“ Vzhled japonských filmových herců totiž neuvěřitelně tuzemské filmy znevýhodňuje. Dobové filmy sice hercům umožňují skrýt jejich těla v důmyslných kostýmech, ale když dojde na postelovou scénu a mají se vysvléct, sebekrásnější japonský herec či herečka jsou až tragicky nepřitažliví. Proto bych se na japonské porno nedíval ani za peníze.“ 10

Avšak jedná se pouze o teorii. Na druhou stranu lze podotknout, že anime divákovi nabídne vše – od zábavně-naučné tvorby pro předškolní děti až po opravdu tvrdou pornografii (hentai). Avšak zlatý střed nabízí nepřeberné bohatství velmi autorských přístupů k nejrůznějším tématům, což činí z Japonska supervelmoc animovaného filmu s dlouholetou tradicí. Stačí jen nakouknout do této netradiční kuchyně a může si vás zcela podmanit jako jakýsi celosvětový prvek nárůstu popularity anime. Je třeba zbořit mýty, že kreslené filmy jsou pro děti a že anime je vlastně hentai. Ba naopak – anime je zcela rovnocenným soupeřem hraného filmu a v mnohém jej i převyšuje, ale o tom zas někdy příště.

Použitá literatura:
DRAZEN, Patrick. Anime Explosion! The What? Why? & Wow! of Japanese Animation. USA: Stone Bridge Press 2002
NAPIER, Susan J. Anime from Akira to Howl’s Moving Castle. USA: Palgrave Macmillan 2005
GRESH, Louis G., WEINBERG, Robert. The Science of Anime. USA: Thunder’s Mouth Press 2005


Pozn.:

  1. Jedná se pouze o povšední nástin, ale protože se nejedná o poslední článek, mnohá z naznačených témat budou ještě samostatně a daleko podrobněji probírána v některých následujících číslech 25fps[zpět]
  2. Odhaduje se, že v současnosti až 60% nabídky literatury na trhu v Japonsku tvoří manga.[zpět]
  3. íce o „kyberpunku“ na:
    http://en.wikipedia.org/wiki/Cyberpunk[zpět]
  4. Více o „cosplay“ na:
    http://en.wikipedia.org/wiki/Cosplay[zpět]
  5. Cit. In: JAKOBSON, Roman: „Úpadek filmu“. In: Poetická funkce. Praha: H&H 1995, s.149[zpět]
  6. Denotace – to, co nám obraz/znak přímo říká[zpět]
  7. Konotace – to, co si z obrazu/znaku můžeme odvodit. Jako taková je konotace v jistém smyslu jedním z principů umění, ono tajemno, že obraz/znak v sobě nesou více než jen hrubou skutečnost[zpět]
  8. Avšak náhledů na tuto tématiku lze nalézt mnoho, jedná se o teorie opírající se o tendence v současném Japonsku, kdy dochází ke vzpouře proti tradicím se silným příklonem k všímání si „zezápadnění“ Japonska, někdy dokonce s nádechem názorů o jakési japonské podřízenosti vůči „Západu“, o které se mluvilo v souvislosti s Japonskem po prohře ve druhé světové válce. Tímto se zabývají dva zajímavé články, které lze nalézt zde:http://www.kyotojournal.org/media/animated.html

    http://web.archive.org/web/20060517194357sh_re_/www.matt-thorn.com/mangagaku/faceoftheother.html – v tomto dokumentu se také nalézá problematika rozvíjená v dalším odstavci tohoto textu včetně citace v něm použité.[zpět]

  9. „rasové (z)bělení“ – překlad autora[zpět]
  10. Viz druhý text užívaný v poznámce osmé. Překlad: Dita Nechvátalová.[zpět]
Print Friendly

Autor

admin
Počet článků : 380

Zanechte komentář

© 2012 25 fps, z.s.

Zpět nahoru