Konstruktivní a kreativní zábava
V polovině letošního července se začala prodávat nová RPG hra Střepy snů. Jde o autorský projekt Matouše Ježka, známého jako Erric. Právě s ním jsme se o jeho práci bavili − co rolové hry znamenají, jak se taková hra rodí. Hry (nejen ty počítačové) mají k filmu blízko − a Střepy snů obzvláště.
Dříve, než se dostaneme ke hře Střepy snů, bych vás požádal o vaše curriculum vitae. Koho si má čtenář představit pod jménem Matouš Ježek?
Můj životopis je vcelku krátký, protože je mi 23 let a před pár měsíci jsem teprve ukončil vysokou školu. Mám tedy za sebou bakalářské studium na Fakultě informatiky Masarykovy univerzity v Brně, kde jsem se zaměřoval na počítačovou grafiku a grafický design. Škola mě ale moc nenaplňovala, a tak jsem se na magisterské studium už nepřihlásil.
Paralelně při studiu jsem pracoval na Střepech snů a zhruba před rokem a půl jsem k tomu ještě nastoupil tady v Brně na plný úvazek jako designér videoher.
Ve volném čase se v podstatě od 10 let věnuji RPG, což mě v roce 2002 přivedlo k projektu Dračí doupě Plus (Altar, 2004), pro který jsem později ještě publikoval Bestiář (Altar, 2006) a nakonec zmiňované Střepy snů (Midnight Theatre, 2009).
Čtenář snadno nahlédne, že zmíněné činnosti znamenají nekonečné sezení u počítače, takže když zrovna nesedím za monitorem nebo nehraji RPG, tak se snažím rekreačně věnovat bojovým sportům (historický šerm, thai-box) nebo fotografii, v poslední době jsem se převážně zabýval uměleckým aktem.
Patříte mezi ty, jejichž život se pohybuje kolem hraní her – a protože nepředpokládám, že by se čtenáři 25fps vyloženě rekrutovali z této oblasti, mohl byste blížeji popsat, co RPG, kam Střepy snů spadají, znamená?
RPG je zkratka angl. role-playing games, což v podstatě znamená „hry na hraní rolí“ u nás také často používané „rolové hry“ nebo nepřesně přeložené „hry na hrdiny“. Jedná se o odvětví stolních vyprávěcích her, které se hrají tak, že hráči sedí u jednoho stolu, přebírají na sebe určité role (stejně jako herec ve filmu) a popisují, případně divadelně ztvárňují, co jejich postava dělá.
Není ale dopředu daný scénář a o tom, kam se bude děj dále odvíjet, rozhoduje interakce mezi hráči. Hráči jsou pak jakoby scenáristi, kteří hraním a vyprávěním dávají dohromady děj „filmu“ nebo další epizody „seriálu“. Fiktivní realita hry potom existuje jen ve fantasii hráčů, kteří o ní vyprávějí.
Postava každého hráče má nějakou motivaci nebo cíl, kterého chce dosáhnout, má vztahy s jinými postavami apod. V RPG hrách se obvykle používají pravidla určující, co která postava dokáže a za pomoci hracích kostek se rozhoduje, jestli hráč se svoji postavou dosáhl toho, čeho chtěl či ne a jak to ovlivnilo fiktivní svět hry.
V jednom z rozhovorů jste uvedl, že byste rád programoval počítačové hry. Jak na tom tedy jste se samotným hraním − upřednostňujete hry „živé“ (kam patří i ta vaše), nebo raději sedíte za monitorem počítače?
Spíše jsem chtěl hry navrhovat, sice jsem studoval informatiku, ale programování mě moc nebaví. Design počítačových her je teď moje práce, takže hraní videoher je v podstatě nutnost k mému osobnímu rozvoji. Jak počítačové, tak „živé“ hry mají něco do sebe, ale když budu upřímný, asi mám o fous radši ty „živé“, protože mají skvělou schopnost přizpůsobit se hráčům. A protože je všichni hrají v jednu chvíli včetně těch, co hru řídí. V podstatě pak mohu hru ovlivňovat tak, aby alespoň z části naplňovala má očekávání nebo ji přizpůsobovat aktuálním požadavkům ostatních hráčů, což u hotové videohry nebo třeba i filmu v podstatě nelze (s výjimkou hrstky experimentálních videoher a interaktivních filmů).
Předpokládám, že když jste se odhodlal k vytvoření nové vlastní hry, vedly vás k tomu několikeré motivace. Co mezi nimi bylo?
Měl jsem tehdy dost času a zvažoval jsem, čím jej naplním, protože jsem se chtěl nějak posouvat dál – vývoj RPG hry pak kloubil několik motivací v jednu. V prvé řadě jsem chtěl pracovat ve vývoji videoher, což jednak znamenalo potřebu získat zkušenosti s navrhováním hry a jednak nutnost mít v portfoliu nějaký hodnotný produkt. Nakonec jsem ale byl zaměstnán jako designér mnohem dříve – ještě v polovině vývoje Střepů snů. Takže jsem nakonec pracoval na dvou hrách najednou a k tomu jsem dodělával VŠ, což mě několikrát donutilo důkladně zvážit mé motivace.
Pokračovat ve vývoji Střepů jsem se rozhodl převážně proto, že to byl první projekt, který jsem začal od začátku a vedl jej celou dobu podle vlastních představ, což mi dávalo prostor více se prací na tomto projektu rozvíjet. Další motivací byla nespokojenost s nabídkou česky psaných RPG her (do té doby skoro výhradně jen fantasy hry zaměřené na taktický boj).
A nakonec bylo motivací to, co asi má každý autor, a to potřeba jistého sebevyjádření.
Už se pomalu blížíme k představení Střepů snů, přesto ještě posečkám a zeptám se: vymezoval jste se vůči jiným hrám, popř., z kterých jste si bral inspiraci?
Budeme-li se pohybovat v prostředí RPG her, tak vymezení bylo vůči Dračímu doupěti nebo Dungeons and Dragons, což jsou hry, které jsou velmi populární a v podstatě utvářejí obraz toho, jak veřejnost vidí RPG jako takové. Díky tomu (nejen) tady v ČR můžete slyšet: „RPG, to je ta divná hra pro děti, jak se tam zabíjí skřeti, draci a sbírají se poklady? Promiň, ale to není nic pro mě.“ Je to velká škoda, protože RPG hry jsou velmi široké médium a mohou toho dost nabídnout i dospělým lidem s vysokými nároky na volnočasovou zábavu.
Výše zmíněné hry nijak systematicky nepodporují rozvoj příběhu hry, což mně osobně chybělo, protože příběh a zážitek z něj je pro mě na RPG asi to nejdůležitější. Snaha ve Střepech snů byla nabídnout hlavně příběh, vytvořit taková pravidla, která budou hráčům pomáhat s vyprávěním, která je budou podporovat a povedou je tak, aby hraním intuitivně vznikal příběh ne nepodobný těm, které znají z filmů.
Inspiraci jsem si potom bral z her, které jsou mi bližší v tom, že se více zaměřují na příběh, na atmosféru hry a na to, jak pracovat a zkvalitňovat zážitek hráčů z hraní. Jedná se o zahraniční nezávislé hry vydané v posledních několika letech (Dogs in the Vineyard, Mountain Witch, Hot War, Dont rest your head…).
Musím přiznat, že velkou inspirací byly i filmy. Na začátku vývoje jsem si udělal seznam filmů, které se mi líbí, a řekl jsem si: „Tohle musí moje hra umět.“ Vyberu jen pár příkladů z toho seznamu: Alien, Beautiful Mind, Fight Club, Hellriser, Matrix, Memento, Pan’s Labyrinth, Requiem for a Dream nebo taky seriály jako např. Band of Brothers, Ghost in the Shell: Standalone Complex. Myslím si, že jejich otisk je ve hře jasně znatelný.
A je potřeba, aby člověk novou RPG hru vymyslel, mít bohaté hráčské zkušenosti?
Ano, bez toho to opravdu nejde. Existují různé teorie, jak s hrami zacházet, ale bez toho, aby měl člověk praktické zkušenosti, není moc velká šance, že by mohl vyrobit dobrou hru. Řekl bych, že to je stejné i v ostatních odvětvích. Scenárista taky může jen těžko napsat dobrý scénář bez toho, aby sledoval filmy.
Ale myslím, že i ta teorie hraje velký díl. Přišlo mi velmi užitečné číst v odborných knihách, jak se staví příběhy do počítačových her, nebo jak se staví scénáře pro film či seriál.
Osobně mezi hráče RPG nepatřím, se Střepy snů jsem se tak objevil na neprozkoumaném poli. Je to podle vás handicap, nebo jsou Střepy snů určeny i pro ty, kteří doposud RPG hrám neholdovali a vlastně ani nemají touhu tomuto světu více propadnout?
Velká část energie při designu hry byla věnována právě tomu, aby si ji mohli zahrát i lidé, kteří se s RPG nikdy nesetkali. Oproti jiným česky psaným hrám Střepy snů učí od naprostých základů velmi podrobně to, co by měl hráč zvládnout, aby si hru patřičně užil.
Takže určitě není třeba se bát, v knize Střepů snů naleznete vše potřebné. A pokud vám při hraní vznikne nějaký problém, můžete mi kdykoliv napsat do diskuse k tomu určené, kterou najdete na domovských stránkách hry (www.strepysnu.cz).
Jakožto nepoznamenaný jsem byl překvapený, že hra má podobu knihy. Když rozhovor trochu odlehčím, přiznám se k tomu, že čtení návodů u společenských her doslova nesnáším… A teď přede mnou byl návod v knižní vazbě. Nebojíte se, že právě tato monumentálnost může hypotetické nové hráče (a to ty, kteří s RPG nemají zkušenosti) odradit? Co byste jim vzkázal, aby se toho nebáli?
Vzkázal bych jim, že pro hraní hry zdaleka nemusí přečíst knihu celou. Navíc z toho důvodu je na webu (www.strepysnu.cz) zkrácená LITE verze (cca 20 stran) zdarma ke stažení. Ta ale bohužel neobsahuje tolik návodů a rad a proto je vhodná spíše pro letmé seznámení s hrou nebo pro hráče, kteří už mají s RPG nějaké zkušenosti.
RPG hry kromě mechanických pravidel (např. hody kostkou) obsahují ještě úroveň pravidel a rad pro vyprávění, tedy: kdo, kdy, jak a co má vyprávět, jak se při hraní domluvit, co říkat a o čem mluvit, aby hra měla spád a zážitek byl co nejsilnější. To jsou dovednosti, které když se hráči naučí, hraje se jim snáz. Většina textu knihy jsou právě rady, jak hrát, nebo jak se vypořádat s problémy, které mohou při hraní vzniknout. Není tedy zdaleka nutné přečíst knihu celou.
Ale aby to nevypadalo tak, že bych automaticky vaši hru negativně ocejchoval – návodem jsem si začal listovat a musím uznat, že jak anotace hry, tak její grafika mě silně motivovaly k tomu, abych si knihu přečetl.
Při čtení se mi však neustále vynořovaly obavy, že nedokáži dostatečně jasně tlumočit pokyny z návodu svým budoucím spoluhráčům, kteří si knihu nečetli. Nevíte, jestli podobné pochybnosti zažili i jiní čtenáři?
Ano, protože je v knize hodně návodů a rad, může to působit tak, že každý hráč musí umět vše, co je tam napsané, a pokud nebude hrát přesně, jak je tam napsané, tak hra nebude fungovat. Není to ale pravda, stačí, když pochopíte základní herní principy a zkusíte si hru zahrát. Pravděpodobně narazíte na nějaký zádrhel nebo problém a právě na něj byste měli najít odpověď v knize. Do Střepů snů je potřeba pronikat pozvolna a nesnažit se udělat hned všechno, jak je popsáno v knize.
Spousta těch návodů uvnitř učí, „jak vytvořit zábavný a hluboký příběh“. To je téma, které se např. na FAMU učí dlouhá léta, a troufnu si říct, že tam na to mají mnohem sofistikovanější metody.
Jednoduše to chce nebát se, zkusit hrát podle prvních poznatků po přečtení knihy, přetlumočit alespoň základní mechanismy ostatním hráčům a až pak postupně zkoumat a přidávat další věci podle návodů a příkladů v knize.
Prohlásil jste, že Střepy snů jsou jednoduchým systémem. Na druhou stranu je návod knihou a na webu hry máte téměř hodinovou přednášku o hře. V čem byste si své tvrzení, že hra není složitá, obhájil?
Zmíněné prohlášení bylo vzhledem k ostatním RPG, protože jejich hráči jsou základní cílovou skupinou, kterou musí Střepy oslovit. Například ve světě nejpopulárnější Dungeons and Dragons má sadu základních pravidel složenou ze tří knih, z nichž každá je o poznání rozsáhlejší než Střepy snů. Navíc vychází několik dalších doplňkových knih ročně. Podobně česká hra Dračí doupě Plus je složena z pěti knih zhruba stejně rozsáhlých jako Střepy snů.
Co se systému týče, tak Střepy snů mají v podstatě jediný herní mechanismus, který se stačí naučit a aplikuje se s drobnými obměnami na všechno a zbytek knihy jsou už jen dříve zmiňované návody, příklady a inspirativní texty pro hráče. V porovnání s populárními RPG hrami opravdu Střepy mají jednoduchý systém.
V porovnání s deskovými hrami je systém Střepů snů zhruba srovnatelně náročný. Uznávám ale, že Střepy snů jsou náročnější právě ve zmiňovaném vyprávění mezi hráči (kdo, kdy, jak a o čem vypráví).
Ale nyní dost už štiplavých dotazů. Jazyk a formulace návodu velmi oceňuji, je srozumitelný, čtivý. Líbí se mi také to, že paralelně v knize čteme probíhající fiktivní příběh, demonstraci hraní a do třetice pochopitelně i rady od autora hry. Proč jste zvolil tyto tři roviny textu?
Pro RPG hry je důležité umět chápat jejich filozofii, proniknout do nich a hrát intuitivně, abyste nemusel myslet na to, kdy a jaké pravidlo použít. K tomu ale nestačí jen holá pravidla jako například u deskových nebo sportovních her. Je potřeba sofistikovaný učební postup, který nenásilnou formou učí hráče správným návykům a přirozenému chápaní toho, co vlastně znamená RPG hrát. Je potřeba ukázat co nejvíce na příkladech a zároveň hráče inspirovat, aby byli sami schopni snadno vymýšlet, co a jak se děje ve fiktivní realitě hry.
Tři roviny v podstatě simulují tři úhly pohledu, jak lze hru hráčům vysvětlit. Slibuji si od toho, že budou hráči hru snadněji chápat a že bude samotný text živější a čtivější.
Uvedený příběh v návodu vychází z některé vaší herní „seance“, nebo jste jej vymyslel speciálně pro knihu?
Příběh je smyšlený, ale dokážu si úplně představit, že bych někdy něco podobného s přáteli odehrál. Byly na něj kladeny úplně jiné nároky, musel být rozdělen na kratičké celky k jednotlivým kapitolám a obsah má vesměs odpovídat nadpisu kapitoly, měl by mít dvě relativně ucelené části apod. Hlavně ale musí být napsaný tak, aby na něm bylo možné demonstrovat příběhové techniky velmi podobné těm filmovým (zvraty, gradace děje, odhalování tajemství, vnitřní proměny postav…).
Ačkoliv 25fps se světu her nevěnuje, rádi na Střepy snů upozorňujeme, proč? Protože hra má mnoho styčných bodů s filmovým vyprávěním. Jste stejně tak vášnivým filmovým divákem jako hráčem her?
Filmy mám moc rád, ale jsem celkem náročný divák. Polovinu filmů vypnu už v první třetině, z ostatních se podívám jen na některé klíčové scény, abych věděl, jak je film vystavěný a o co v něm jde. Když nějaký film opravdu dokoukám do konce, tak to už se mi většinou líbí. Pokud se na film dívám doma, tak mám nakonec na stole A4 poznámek různých technik, které filmaři použili a jak pracují s námětem a divákem. Mám hrozně rád filmy, které se mnou jako s divákem promyšleně pracují.
V čem se podle vás RPG hry se sledováním filmů liší a které z těchto rozdílů smazává/eliminuje vaše hra Střepy snů?
Drtivá většina RPG her se snaží simulovat nějakou fiktivní realitu, třeba značně pokroucenou (sci-fi technologie, magie), ale pořád je to „realita“.
Ve filmu a v příbězích ale platí úplně jiné zákony. Jde tam o mnohem abstraktnější věci, jako jsou vztahy, správné načasování, průběžná výstavba děje. Mainstreamové RPG hry se zabývají tím, kolik postava unese, jak rychle uběhne kilometr, kolik nábojů z pistole vystřelí za 10 vteřin. Je to logické, protože těmto hrám jde především o taktiku při akčních scénách.
Střepy snů jsou ale zaměřené právě na filmový zážitek, to znamená, že místy chceme, aby se v nich děly nereálné věci – aby medailon zastavil kulku, aby hrdina dokázal přeskočit mezi dvěma výškovými budovami, nebo aby měl stále dost nábojů v pistoli.
Jako je pro spoustu her obvyklé, že mají mechanismy, které podporují simulaci boje, tak ve Střepech snů jsou mechanismy podporující gradování děje příběhu, náhlé zvraty, budování vztahů, nebo morální dilemata postav apod., což jsou techniky používané ve filmech.
Jak byste krátce definoval charakter vaší hry? Únik od reality? Rozvoj fantazie?
Konstruktivní, kreativní zábava?
Únik od reality mi zní trochu hanlivě, spojuje se s duševními chorobami nebo drogami a to opravdu nemá s RPG hrami nic společného. A osobně si myslím a věřím, že dlouhodobé hraní Střepů snů bude hráče té opravdové realitě spíš přibližovat, ne naopak. Totiž zkušenosti nabrané ve fiktivní realitě hry jsou pořád zkušenosti. V reálném světě každé získání nové zkušenosti nese jisté riziko, ve hře žádné reálné riziko nehrozí, ale přesto dostává hráč odezvu na své konání.
RPG hry určitě rozvíjejí fantazii, dále pak také podporují kreativitu, empatii, schopnost rozhodování, rétorické schopnosti, dovednosti v sociální interakci s lidmi a mnoho dalších, přičemž jsem se ve Střepech snů snažil všechny tyto aspekty co nejvíce podpořit.
RPG hry a i ta vaše je postavena na hraní rolí, ve svém životě určitě hrajete také několik rolí. Nemáte pokušení někdy ty své skutečné role zaměnit za ty, které se vám honí vaší fantazií?
Postavy, které obvykle hraji, mají nějaké velké problémy a často jejich příběh končí smutně, někdy i tragicky. Je obohacující hrát čas od času takové postavy, ale rozhodně bych v jejich kůži nechtěl být déle než několik večerů.
Velmi pravděpodobně do svých postav projektuji část toho, jaký bych chtěl být, nebo strach z toho, jaký bych nechtěl být. Svým způsobem jsem si díky hraní RPG her uvědomil spoustu věcí a i dnes, když hraji, tak si vybírám témata, která mě baví zkoumat, stejně jako scenárista zkoumá nějaké téma při psaní scénáře pro film. S tím rozdílem, že ve Střepech snů mám automatickou odezvu od ostatních hráčů, což nám umožňuje téma velmi kreativně rozvíjet v reálném čase.
Takže bych i řekl, že mé skutečné role se projektují do těch herních, kde jsou hrou přetvořeny a obohaceny a ovlivňují tak výběr nových rolí v mém současném životě.
A, pokud to není příliš osobní, prozradil byste třeba konkrétně, kterou ze skutečných rolí byste vyměnil – a kterou fiktivní byste chtěl opravdově prožívat?
Hrál jsem v různých hrách desítky rolí, ale o žádné z postav, co jsem kdy hrál, nemohu říct, že bych si to s ní vyměnil. Snažím se co nejvíc si užít skutečné role, které jsem si už vybral a tak nějak si z nich uplést svůj vlastní příběh, za který se nebudu muset stydět.
Jak dlouho Střepy snů vznikaly?
Od prvotní myšlenky udělat nový RPG projekt až po oficiální vydání to byly bezmála dva roky.
O propagaci se staráte vy nebo nakladatel? Máte již představu o tom, jak se za svoji (zatím krátkou) existenci mezi hráči uchytila?
Vlastně jsem hru vydal ve spolupráci s nakladatelstvím, takže jejich díl práce začal prakticky až distribucí. O celý projekt včetně propagace, financování a plánování budoucnosti se starám sám.
Zatím to podle recenzí vypadá dobře, ale hra je ještě stále nová, takže bych nerad předbíhal.
S odstupem času − vylepšil byste ve hře něco?
Na hře jako takové zatím ne, k tomu bych potřeboval větší odstup, ale na knize bych určitě vylepšil spoustu maličkostí. Je také několik věcí, které se jednoduše do knihy nepodařilo dostat. S vývojem se to má tak, že jednou dojdete do fáze, kdy už nemá smysl pořád opravovat malé drobnosti, a je lepší produkci uzavřít (obzvláště, když se nezastavitelně blíží ohlášený termín) a začít nový projekt. Přesto ale nemyslím, že by byla hra nějak uspěchaná.
Co s hrou plánujete dál? A co plánujete dál mimo Střepy snů?
V plánu mám hru podporovat, aktualizovat web, odpovídat na dotazy hráčů a vyrábět stažitelný obsah zdarma (inspirativní materiály, další rady k hraní apod.).
Co se dalších projektů týče, teď bych rád velkou část energie věnoval tvorbě počítačových her. Nějaký čas bych také rád odpočíval, protože v posledním roce jsem toho musel stihnout tak moc, že mě to velmi vyčerpalo a cítím, že je potřeba trochu zpomalit.
Více informací (http://www.strepysnu.cz)
Možnost zakoupení (http://www.strepysnu.cz/koupit_ss.html?main_page=product_info%0F%22ucts_id=935)