Třetí Press Start: Smrt, násilí a videohry
REPORT: Press Start vol. 3 (Bio Oko, 31. 1. 2013) – VERONIKA ZÝKOVÁ –
Třetí Press Start se vydařil. Tímto prostým konstatováním bych mohla svůj článek uzavřít a nechat promlouvat fotografie a videa, ale přeci jen se rozepíšu trochu víc. U předešlých dílů Press Startu jsem bohužel nebyla (první adventurní se konal 23. 6. 2011 a druhý střílečkový (fps) 12. 1. 2012), nemám tedy srovnání, ale z pozitivních reakcí diváků lze usoudit, že se akce ubírá správným směrem: model rozdělení večera do tří částí a přizvání zajímavých hostů se osvědčil a tentokrát navíc došlo k posunu v tématu večera, který nebyl zaměřen na konkrétní videoherní žánr, ale sledoval určitý fenomén, konkrétně „smrt ve videohrách“, se kterou se hráč setkává velmi často, ale většinou o ní příliš neuvažuje, natož aby zkoumal její proměny napříč videoherní historií a tak podobně. Ale téma je to skutečně zajímavé a podnětné, vystačilo by i na více než dvě hodiny, což byl čas trvání třetího Press Startu.
Po stylovém intru zahájil první část večera svou přednáškou na téma „Smrt a hry“ herní archeolog David Kubec. Jak na úvod zmínil, hledal odpovědi na otázky: „Jakým způsobem hry přistupují ke smrti z hlediska herních mechanismů? Co zobrazení smrti znamená pro emoční prožitek hráče a k čemu nás smrt ve hrách nutí?“ V průřezové přednášce se Kubec od vůbec první hry, ve které se dalo umřít – Spacewar! (1962) –, dostal až k současnosti, kdy vývojáři až na výjimky hráče hladí po srsti a smrt nemá fatální následky, v některých případech je i těžké ve hře umřít a obava ze smrti mizí. Kubec zdařile popsal onu první fázi, kterou představovaly automatové hry, do nichž kvůli složitosti daných her házeli velké množství peněz a stále se zdokonalovali až do bodu, kdy teoreticky mohli na jeden zátah hru dohrát. Přechod od automatů k domácím počítačům znamenal pochopitelně změnu: tvůrci hry „vybavovali“ stále rozsáhlejšími světy a možnostmi, které by k nim hráče připoutaly…
Na konkrétních příkladech her nejrůznějších žánrů (fps, RPG, adventur), a také on-line her (kde si lze v některých případech předplatit nesmrtelnost), ukázal David Kubec specifika smrti a proměny, které zaznamenává. V poslední části se zmínil o několika hrách, které se do historie zapsaly způsobem, jakým operují se smrtí: Prince of Persia (1989 – původní, velmi těžká hra, s omezeným počtem životů x naproti tomu ve hře z roku 2008 hráče v nebezpečí vždy zachrání pohledná dívka Elika), DayZ (2012), The Walking Dead (2012), Afterlife (1996) a zejména Planescape Torment (1999), Demon’s Souls (2009) a Dark Souls (2011, luxusní herní rakev viz foto). Kubec došel ke třem hlavním principům: [1] vhazování mincí do automatů (když postava zemře, hráč musí vhodit minci a přivést postavu k životu), [2] přechod od mincovníku k checkpointu (hráč mezi checkpointy musí přejít bez úmrtí), [3] rozšíření herních světů a z toho plynoucí manuální ukládání pozice ve kterýkoli okamžik. Od tohoto bodu je smrt pouze součástí scénáře.
David Kubec sice párkrát vyvolal menší rozruch, když zaspoileroval (zejména u Final Fantasy a Walking Dead), ale posluchačům a divákům tyto chvíle vynahradil humorem, takže se v průběhu celé přednášky nezřídka ozýval smích. Přednáška byla informačně hutná a zajímavá, naštěstí přes množství informací i přehledná, k čemuž napomáhaly „slajdy“ (objevující se s matematickou přesností) a krátké ukázky z vybraných her, o kterých byla řeč.
Druhou část večera obstaral rozhovor Pavla Dobrovského s herním vývojářem Václavem Sahulou z malého studia Dreadlocks o připravované hře Enlightened. Ještě předtím diváci zhlédli přibližně desetiminutové video ze hry, které disponovalo zajímavou a temnou hudbou kontrastující s animovaným prostředím a postavami, které působily poněkud dětsky. Nejasnosti Václav Sahula během rozhovoru rozptýlil – jedná se o záměrnou stylizaci, tvary i barvy jsou skutečně „dětské“, ale tato (hororová) adventura by měla podle ideálního záměru tvůrců být pro všechny věkové kategorie. Prozradil, že hra se bude odvíjet v téměř neprostupné temnotě, takže esenciální bude světlo, které má ve hře mnoho funkcí: slouží k hledání věcí, boji s příšerami, řešení puzzlů. Pomocí očí (viz fotogalerie níže) dokáže hlavní hrdina Bright rozsvěcet a později i zapalovat objekty. Protagonistův strach a jeho obavy se zhmotňují do podoby různých příšer (symbolizujících např. strach ze stáří, šikanu apod.) a on s nimi musí bojovat. Inspirací pro tvůrce byly knihy Neila Gaimana (Koralína, Nebojte se tmy, Kniha hřbitova) a filmy Guillerma del Toro. Na rozdíl od postav v dílech těchto tvůrců nebude hlavní hrdina až takovým outsiderem, protože mu bude pomáhat jeho rodina. Co je zajímavé a podstatné: nepřátelé se nedají zabít, ale postava Brighta zemřít může, stejně jako členové rodiny. Checkpointů mnoho nebude (save games žádné), takže si hráč života bude vážit. Jde bezpochyby o zajímavý nápad, a tak tvůrcům budu držet pěsti, ať najdou dostatek schopných dobrovolníků, kteří jim za minimální honorář s tvorbou hry pomůžou, a nebudeme na ni muset čekat několik let.
Jako poslední příspěvek večera zazněla přednáška Martina Bacha „o tom, jak se ke smrti ve hrách staví okolní svět“. Bach hned na začátku upozornil, že se vyhne kauzám závislosti na hrách a problematice her s erotickým obsahem – a téma vymezí skutečně jen na násilí ve hrách a reakce politiků, médií a veřejnosti. Přednáška byla doplněna řadou videoukázek právě s vyjádřeními politiků, na které reagoval např. známý bavič a moderátor Jon Stewart (The Daily Show). Nejvíce prostoru bylo věnováno vedle leckdy zábavného pohledu ze strany veřejných činitelů (zejména těch amerických, ale došlo i na ojedinělý výrok Zdeňka Škromacha – viz fotogalerie) ratingovému systému, stejně jako cenzuře v Německu a Austrálii: puštěné video ze hry Left 4 Dead 2 prozradilo, jak se odlišuje verze hry pro Německo a Austrálii a ostatní země. Došlo i na to, jak média spojují různé tragédie s násilím ve videohrách, a to zejména v zahraničí (Fox News), ale i v tuzemsku. Ačkoli Martin Bach podobně jako David Kubec svou přednášku četl, na rozdíl od prvního vystupujícího měl jeho projev z hlediska diváka jednu vadu – téměř nenavázal oční kontakt a jeho přednes neměl takový náboj. Ale to je jen drobná výtka k jinak povedenému závěrečnému příspěvku.
Na závěr si dovolím delší souvětí: Ukázalo se, že pečlivost při přípravě Press Startu – ať už v podobě ilustrací během jednotlivých přednášek (statické „slajdy“ s popisky a krátké doprovodné ukázky), ale i toho, že se informace přednášejících nedublují, což svědčí o vzájemné komunikaci –, spolu s dobře vybraným tématem a příjemným prostředím kina Bio Oko funguje. Hry na plátně vypadají skvěle a podebatovat na baru po skončení akce je ideální. Hráčů i filmových diváků si na třetí Press Start našlo cestu dost, takže se můžeme těšit zase za rok. A pokud dřív, tím líp.