Počítačová hra za filmem a před filmem
Tento článek si neklade za cíl zevrubně popsat úskalí filmové adaptace známých herních titulů, ačkoli se této oblasti budu také věnovat. Těžiště mého článku bude tvořit žánr adventure her – v této oblasti připomenu především fenomén „interaktivního filmu“ a různé procesy tvorby her spojené s filmem. Zmíním také hry, které se inspirovaly konkrétními filmovými tituly, či jsou nějakým způsobem se světem filmu propojeny.
Lara, Hitman, Max a další
Většině diváků se pod spojením „film podle počítačové hry“ vybaví Tom Raider s Angelinou Jolie jako Larou Croft v hlavní roli. Kritický i komerční úspěch akční hry, jejíž první díl se objevil již v roce 1996, byl zapříčiněn jednak revolučním grafickým zpracováním, ale také chytlavém příběhem a hratelností. Tvůrcům se podařilo podle modelu Indiana Jonese vytvořit výraznou postavu a Lara Croft se stala první ikonickou hrdinkou počítačové hry, kterou znala široká veřejnost. Hra zaznamenala celkem sedm pokračování různé kvality a v roce 2001 byl podle ní natočen film Lara Croft: Tomb Raider s Anjelinou Jolie v titulní roli. Přes značně rozporuplné až negativní přijetí ze strany kritiky šlo o velký divácký a finanční úspěch, který se dočkal roku 2003 méně úspěšného pokračování. Co se může zdát být chytlavým a zajímavým příběhem v počítačové hře, to je naplno obnaženo v hraném filmu, kde vysvitne jakákoli nelogičnost a slaboduchost. Pokud hra splňuje základní elementy kvality (slušná hratelnost, kvalitní příběh, odpovídající délka a případně nelinearita), pak ve filmu zůstává (velmi zjednodušeně řečeno) tím podstatným příběh a herecké výkony. Hráč na rozdíl od filmového diváka především hraje, ovládá, tvoří děj. Filmové sekvence sleduje na začátku, po vykonání jednotlivých úkolů a na konci hry – rámují, dotvářejí jeho akci, nejsou tedy naprosto stěžejní. Přijetí diváků bude vždy rozporuplné – fanoušci hry si žádají vidět a prožít to, co hráli, být hlavní postavou, ale dost dobře nemohou být uspokojeni, protože převést hru na plátno a zachovat původního ducha, to něco stěží popsatelné, je téměř nemožné. Jednoduše – to, co funguje ve hře, nelze přenést do filmu.
Další adaptace, a to dvou slavných konkurenčních počítačových mlátiček, Streetfighter (1994) a Mortal Kombat (r: Paul W. S. Anderson, 1995) se neřadí mezi to nejlepší ani ve svém žánru. Anderson se však podepsal také pod zdařilou adaptaci hororového Resident Evil (2002) s Millou Jovovichovou v hlavní roli.
Prvním velkým filmem podle počítačové hry a zároveň jedním z nejrozporuplnějších byl Super Mario Bros. (1993). Tvůrci velmi volně vycházeli z herní předlohy, což se promítlo na úspěchu, respektive neúspěchu projektu – film (plný hvězdných jmen: Bob Hoskins, John Leguizamo, Dennis Hopper) byl po finanční stránce propadákem, vysloužil si i značnou míru kritiky. Z dnešního pohledu se však může jevit jako zajímavý co do adaptačního přístupu – tvůrci převzali některé postavy, fantazijní svět promíchali s reálným a snímek naplnili odkazy na hru, takže připomíná spíše film o hře než film podle hry.
Jedním z důvodů častého neúspěchu převodu her na film může být jednoduše to, že jsou adaptovány nesprávné hry.[1] Když se podíváme na výčet titulů, které se dočkaly filmového zpracování, záhy nám dojde, že se jedná o velmi úspěšné počítačové tituly především akčního žánru, kterých se prodaly po celém světě miliony kopií. Výběr titulů „vhodných“ pro adaptování je tak určován popularitou a poptávkou; divákům tak není nabídnut kvalitní příběh, v němž by absentovaly desítky mrtvol, což vyvolává pocit, že neexistují hry disponující kvalitním scénářem. Vraťme se však nyní k akčním kusům.
V posledních dvou letech nám tvůrci připravili akční film Hitman (2007) a Max Payne (2008). Oběma snímkům shodně bylo vyčítáno především nevhodné obsazení protagonisty a velmi chabý scénář. Přesto tyto filmy o dvě třídy převyšují další akční adaptaci – Far Cry (2008) – tentokráte pod režijním vedením Uwe Bolla, jehož jméno slouží jako jakýsi odstrašující příklad toho, jak by se hry na plátno převádět neměly. Před Far Cry „pohřbil“ svými „adaptacemi“ původně kvalitní hry House of the Dead (2003), Alone in the Dark (2005), BloodRayne (2005), BloodRayne 2 (2007), Dungeon Siege (2007) a některé další. Tímto neveselým výčtem pokročím k další mutaci vztahu počítačová hra – film.
Počítačová hra jako přidaná hodnota filmu
Harry Potter či Piráti z Karibiku jsou nejvýraznějšími příklady blockbusterů, které na sebe váží celou řadu dalších produktů. Ať už se jedná o „akční figurky“, tematická menu v McDonald’s či počítačové hry. Ne vždy je však úsilí tvůrců dostatečné a za kvalitním vzhledem se ve výsledku často skrývá hra naprosto nehratelná a krátká. V poslední době se však zdá, že tvůrci přikládají tomuto odvětví větší vážnost. Stalo se téměř pravidlem, že herci dabují postavy ve hrách. Příkladem projektu, jehož tvůrci kvalitu drží, ba dokonce ji zlepšují, může být série her Harry Potter. Nově vytvořené stránky vážící se ke hře Harry Potter a Princ dvojí krve, která vyjde v létě 2009, tedy prakticky zároveň s filmem, nabízejí strhující trailer, který dobře ilustruje, do jaké míry se hra přiblížila filmu – především díky dokonalé grafice a efektům.
Když zamíříme do minulosti, nelze nezmínit celou řadu her vážících se k trilogii Die Hard (Smrtonosná past); ty se pohybovaly na pomezí několika žánrů – od arkády až po střílečku. Herního zpracování se dočkal také The Fifth Element (Pátý Element, 1998).
Za nejosobitější převedení filmu ve hru můžeme považovat adventure Blade Runner z roku 1997. Ta si ze Scottova slavného stejnojmenného snímku z roku 1982 bere především hutnou atmosféru vycházející z noirově dystopického prostředí. Tvůrci Blade Runner prezentovali jako „první 3D adventure hru v reálném čase“, což byla pravda jen zčásti[2], nicméně to nic nemění na tom, že se jedná o hru i z dnešního odstupu mimořádně zdařilou. Protože tvůrci nemohli použít původní Vangelisovu hudbu, nahráli z části původní soundtrack, který skvěle dotváří atmosféru i příběh, který je jedním z příkladů, že i počítačová hra může disponovat scénářem srovnatelným s nadprůměrným hollywoodským snímkem.
Interaktivní film a hry
V 90. letech se s nástupem CD-ROM mechanik začaly vynořovat tzv. interaktivní filmy, považované za další stupeň ve vývoji počítačového média. Není překvapením, že spojení interaktivního filmu s (převážně) adventure hrami stavělo hráče na pomezí filmu a hry. Přínos interaktivního filmu je poměrně rozporuplný a již v době svého boomu měl mnoho kritiků.[3]
S pojmem interaktivní film je nerozlučně spjata kontroverze, kterou vyvolaly hry, které ukazovaly explicitní sexuální a násilné scény. To se týká především Phantasmagorie (1995), která byla zakázaná v některých zemích, v jiných byla povolena od 18 let.
Mezi zdařilé hry, které využívají videosekvence s herci v rozumné míře, můžeme zařadit dva tituly firmy Take-Two: Ripper (1996) a Black Dahlia (1998). V první z nich – cyberpunkové temné sci-fi – se objevili ve vedlejších rolích John Rhys-Davies (Gimli z Pána prstenů) a Christopher Walken. V Black Dahlii, mysteriózní detektivce zasazené do 40. let 20. století, tvůrci originálně dávají do souvislostí známý případ vraždy Elizabeth Shortové[4], nikdy nevypátraného clevelandského „šíleného řezníka“ s okultními kořeny nacismu. Ve spíše vtipných cameo rolích se představili Dennis Hopper a Terri Garrová.
Interaktivní film ve své zdařilé podobě představuje hra Spycraft: The Great Game (1996), na jejíž míře realističnosti se koordinací podílely bývalé špičky KGB (Oleg Kalugin) a CIA (William Colby).
Asi nejznámější a nejzdařilejší adventure spojená s interaktivním filmem je Gabriel Knight 2: The Beast Within (1995). Druhý díl (stejně jako oba další) úspěšné trilogie autorky Jane Jensenové disponuje silným hororovým příběhem, který nezůstává pouze na povrchu, ale využívá rozsáhlé rešerše Jensenové. Spolu s protagonistou zavítáme do Německa, odkrýváme tajemství Ludvíka Bavorského, dojde i na hledání ztracené opery Richarda Wagnera. Kombinace doložených faktů a využívání slepých míst v historii nepůsobí nepravděpodobně, ale naopak naprosto uvěřitelně; látka přímo vyzývající k filmovému zpracování.
Jílová animace, rotoscoping a další procesy tvorby her
Tvůrci přišli v žánru adventure her v průběhu let s řadou inovativních postupů. Podíváme se alespoň na ty nejzajímavější, které mají co dočinění s filmem.
Animace jílem (clay animation nebo „claymation“) není výsadou jen Nicka Parka, ačkoli se divákovi pravděpodobně před očima při vyslovení tohoto pojmu proběhnou Wallace a Gromit, případně ovce ze seriálu Shaun the Sheep.
V roce 1995 se objevila v obchodech značně osobitá a originální hra podle povídek Edgara Allana Poea – The Dark Eye, v níž jílové obličeje postav v jinak 3D prostředí dotvářely bizarně hororový poeovský svět. O rok později tvůrci ze Spielbergovy společnost Dreamworks vytvořili jednu z nejoriginálnějších a nejvtipnějších adventure her – Neverhood. Políčko po políčku byl vyfocen rozmanitě barevný jílový svět, ve kterém se hrdina Klayman Klayman pohybuje. Hra si mezi fanoušky stále drží kultovní status, k němuž jí dopomohl rovněž vynikající soundtrack.
Noir: A Shadowy Thriller je název temné adventure, kterou vytvořil režisér Jeff Blyth. Hráč se ocitá v roli soukromého detektiva, který v Los Angeles 40. let 20. století pátrá po svém zmizelém kolegovi. Hra je originální zejména tím, že je složená z černobílých (skutečných, nerenderovaných) fotografií, mezi nimiž se hráč pohybuje. Statičnost téměř mrtvého nočního města oživují interaktivní sekvence. Jak název více než napovídá, inspiraci Blyth v hojné míře načerpal z noirových filmů. Není třeba dodávat, že nafocení celé řady lokací, ať už interiérů či exteriérů, čítalo tisíce fotografií.
Herní společnost Cyberflix vytvořila v letech 1995 a 1996 dvě adventure hry (westernový Dust: A Tale of the Wired West a špionážní Titanic: Adventure out of Time), které zaujaly svou originalitou. Obě využívají profesionálních herců a nahrazují plnohodnotné video částečným, takže při dialozích se díky rychlému sledu záběrů zdá, že obraz (mluvení postav) a zvuk jsou synchronizované.
To, co Dust i Titanic započaly na poli originality, inovativnosti a práce s reálným časem, to dovedla k dokonalosti detektivní / špionážní / historická adventure hra The Last Express (1997). Jordan Mechner (tvůrce Karateky, Prince of Persia a režisér ceněných krátkometrážních snímků) vytvořil během čtyř let práce[5] se svým týmem dokonalou evokaci prostředí Orient expresu a dobové atmosféry těsně před započetím 1. světové války. Prokreslil jednotlivé postavy do té doby nevídaným způsobem. Účinnost zasazení děje do uzavřeného prostoru vlaku si ověřilo již mnoho tvůrců. Mechner zvolil dobové zasazení s ohledem na to, že 2. světová válka bývá využívána v literatuře i filmech mnohem častěji. Mechner obsadil poslední expres vyjíždějící z Paříže do Konstantinopole lidmi různých národností, povah a hlavně osobních zájmů. Do středu dění zasadil dobrodružného Američana žijícího v Paříži. Jako inspiraci uvádí Mechner například filmy The Lady Vanishes Alfreda Hitchocka, Europu Larse von Triera či Ostře sledované vlaky Jiřího Menzela, ale také Casablancu či Třetího muže a knihy Grahama Greena.[6]
Hra nabízí řadu inovací. Jednou z nich je to, jakým způsobem byly zakomponovány do hry jednotlivé postavy. Výrazné herecké typy byly nasnímány před modrým pozadím, počítačově byl tento materiál odbarven a znovu vybarven. Bylo tak záměrně docíleno jakési komiksové vizáže, která zapadá do 3D digitálního modelu luxusního vlaku, jehož dekorativní styl tvořilo art nouveau. Zároveň jednotlivé animace připomínají spíše slide-show, protože je tvůrci z tradičních 24 či 25 záběrů za vteřinu zredukovali zhruba na polovinu, aby hráč nebyl rozptylován pozorováním herců na úkor příběhu; tímto postupem se jasně vymezili vůči interaktivnímu filmu. Ačkoli tento proces může vypadat téměř absurdně zbytečný a složitý, velmi dobře funguje.
U adventure her jako by platilo, že dobrý příběh se pozná až podle samotného závěru. Ten totiž končí často u tohoto žánru zklamáním hráčů, kteří jsou za své úsilí často “odměněni” krátkým nevýrazným filmečkem. Tato hra má ovšem velmi vydařený konec v duchu filmů, které jí byly vzorem.
Závěr aneb Co nás čeká?
Není dost dobře možné věnovat odpovídající prostor všem hrám a filmovým adaptacím, které by si to zasloužily. Zůstaly nezmíněny tituly jako Wing Commander, Final Fantasy, série Tex Murphy, Discworld Noir či Sam & Max, a to jsem zůstala pouze u PC her a nevěnovala se hrám jiných platforem.
Jak je patrné, obě média se výrazně ovlivňují, ne vždy pozitivně, ale velmi často alespoň inspirativně. Některé hry jsou víc filmem než hrou, některé kvalitou scénáře dokonce vybízejí k představám, jak by dopadlo jejich filmové zpracování. Podle dosavadní bilance se však spíš zdá, že by si každý rozumný fanoušek měl radši přát, aby se jeho oblíbený titul nedostal na hledáček hollywoodských studií.
Počkejme si, jak dopadne adaptace Prince of Persia s Jakem Gyllenhaalem jako princem a Benem Kingsleym jako sultánem v režii Mikea Newella. A možná se dočkáme i filmu podle Broken Swordu. Plány bývají vždy velké…
V článku zmiňované hry:
Alone in the Dark
Black Dahlia
Blade Runner
BloodRayne I, II
Die Hard
Dungeon Siege
Dust: A Tale of the Wired West
Gabriel Knight 2: The Beast Within
Harry Potter a Princ dvojí krve
Hitman
House of the Dead
Phantasmagoria
Piráti z Karibiku
Resident Evil
The Dark Eye
The Fifth Elementh
The Last Express
Titanic: Adventure out of Time
Tomb Raider
Max Payne
Mortal Kombat
NeverhoodNoir: A Shadowy Thriller
Prince of Persia
Resident Evil
Ripper
Spycraft – The Great Game
Streetfighter
Super Mario Bros.
Odkazy:
http://en.wikipedia.org/wiki/Video_game_genres – žánry PC her
http://www.mobygames.com/home – rozsáhlá herní dokumentace
http://www.mobygames.com/game-group/games-made-into-movies
http://en.wikipedia.org/wiki/Rotoscoping – rotoscoping
http://angryplayer.blogspot.com/2008/08/gamedesign-interaktivn-filmy.html – interaktivní filmy
http://neverhood.etomite.cz/ – Neverhood
http://lastexpress.markmoran.net/ – The Last Express
http://harrypotter.ea.com/cz/ – Harry Potter a Princ dvojí krve
Literatura:
Barba, Rick. The Last Express: Official Strategy Guide. California, 1997.
Bulíř, Petr. Filmy podle her. In: Level, č. 4, 1999. 5. ročník.
[1] V některých hrách se klade na videosekvence a příběh velký důraz na úkor hratelnosti. Nepohodlné bylo také navýšení počtu CD kvůli videosekvencím (Black Dahlia – 8 CD, Phantasmagoria – 7 CD atd.). V dnešní době je tento problém vyřešen vydáváním her na DVD.
[2] Ve skutečnosti se hra v reálném čase neodehrává, reálné plynutí času je simulováno prostředím, které není statické jako ve většině adventur. Zde se lidé procházejí po ulici, auta prolétají kolem, blikají neony atd.
[3] http://www.mtv.com/movies/news/articles/1597279/story.jhtml
[4] O této neobjasněné vraždě pojednává také The Black Dahlia (2006) – snímek Briana De Palmy.
[5] Celkově stálo vytvoření finální hry asi 5 milionů dolarů, blue-screen natáčení trvalo měsíc.
[6] Barba, Rick. The Last Express: Official Strategy Guide. Prima Publishing, California, USA. 1997, s. 193.