Zde se nacházíte: 25fps » Téma » „Příběh byl nejdůležitější“

„Příběh byl nejdůležitější“

„Příběh byl nejdůležitější“
ROZHOVOR s grafickou designérkou a animátorkou Nicole Tostevin – VERONIKA ZÝKOVÁ -

Nicole Tostevin je majitelkou a grafickou designérkou malého kreativního studia Redhead Productions. Od hudby se dostala ke grafickému umění, vytvořila počítačově animovaný krátký snímek Suspended Abbey (1991), který získal řadu ocenění. Poté byla součástí grafického týmu ve firmě Broderbund a zaměřovala se na rotoskopovanou animaci v úspěšných videohrách Prince of Persia 2 a Carmen San Diego.

V roce 1993 se stala uměleckou ředitelkou projektu The Last Express, ceněné impozantní adventury vytvořené známým videoherním designérem Jordanem Mechnerem a jeho spoluautorkou Tomi Pierce. Okázalá grafika, historická autenticita a průkopnická technika rotoskopování byly poznávacím znakem jejího snažení. S Nicole jsme si povídaly o její nezávislé filmové tvorbě, o Prince of Persia 2, ale nejvíce jsme se bavily o výzvách dobrodružství spojeného s videohrou The Last Express

Anglická verze rozhovoru je zde. / English version of the interview is here.

Suspended Abbey (1991)

V roce 1991 jste vytvořila počítačově animovaný krátký film Suspended Abbey, který vyhrál řadu cen. Povězte mi o něm víc…
Suspended Abbey byl 14minutový experimentální, počítačově animovaný film, který byl mým magisterským filmem na California Institute of the Arts (Kalifornském institutu umění). V roce 1991 jsem absolvovala experimentální animaci na katedře filmu a pracovala jsem s několika úžasnými animátory: Julesem Engelsem, slavným experimentálním animátorem, který pracoval v Disney a UPA, Vibeke Sorensen, umělkyní zabývající se digitálními multimédii, a Christine Panushkou, brilantní nezávislou animátorkou/filmařkou.

Ten film je snovou cestou počítačově animovaným středověkým opatstvím, jehož gotická sláva postupně vzkvétá a opadává před vašima očima. Je to velmi jemný film. Chtěla jsem, aby byl vizuální meditací na téma eroze, času a víry. Pro vytvoření efektů jsem digitálně manipulovala fotografiemi zřícenin opatství, které jsem vyfotila, když jsem cestovala po Irsku a Walesu. Pomyslela jsem si: „Nebylo by úžasné znovu vytvořit tyhle kláštery do jejich původní slávy a poté je dekonstruovat, kousek po kousku, pixel za pixelem, takže by vypadaly jako animované v čase?“ Poté jsem natočila každé políčko z obrazovky počítače 16mm kamerou.

Suspended Abbey (1991)

Bylo to zábavné, ale také katarzní, protože jsem v podstatě žila ve svém střihačském studiu. Kompozitovala jsem fotografie na Mac II s použitím Photoshopu 1.0 a potom jsem animovala políčka za použití Macromedia’s Director. Bavíme se o velmi velmi jednoduchém prolínání z fotky na fotku. Takže jsem v podstatě vytvořila animaci z tohohle prolínání. Tehdy nebyly programy, které prolínají mezi fotkami, jako dnes dokáže Ken Burns effect. Byl to krásný film, jehož vytvoření trvalo věčnost.

Byla jsem opravdu překvapená tím, jak dobře si film vedl na festivalech, protože je to nenarativní experimentální snímek. Ale dostal přes 20 domácích a mezinárodních cen, byl ve finále studentských Oscarů a vyhrál CINE Golden Eagle Award. Putoval po celém světě, do Japonska, Itálie, Francie, Španělska, Izraele, Belgie a Německa, a hlavně na filmový festival Sundance. Jeden z programových ředitelů ho viděl na sanfranciském filmovém festivalu (protože jsem ho do Sundance ani nepřihlásila) a řekl: ”To musí být v Sundance.“ A já jsem si řekla: ‘Co je to Sundance?’ (smích) Naštěstí jsem nepřiznala, že nemám o Sundance ani ponětí.

Prince of Persia 2 (1993)

A po Suspended Abbey jste pracovala na Prince of Persia 2?
Ano. Poté, co jsem natočila Suspended Abbey, jsem šla pracovat pro Broderbund Software a začala jsem spolupracovat s Jordanem Mechnerem na Prince of Persia 2. Malovala jsem a animovala většinu postav v neinteraktivních sekvencích. Skončila jsem u vytváření vzhledu Princezny, Price a Jafara. Protože v prvním Prince of Persia byly postavy jen malými pixely. Tehdy jsem začala experimentovat s technikou rotoskopie malováním na fotky ze starých filmů, abych vytvořila postavy a jednoduché animační pohyby. Jordan používal svou vlastní rotoskopovanou stopáž pro interaktivní animované postavy, ale já jsem používala fotky Vivien Leigh pro Princeznu a Laurence Oliviera pro Prince.

Prince of Persia 2 (1993)

Po Prince of Persia 2 jsem začala pracovat v Smoking Car Productions s Jordanem Mechnerem a Tomi Pierce  na The Last Express. Jordan se mě zeptal, jestli bych mohla použít fotografie jako základ pro vytvoření secesního vzhledu. Řekla jsem: „Nevidím důvod proč ne.” Měla jsem možnost pracovat s úžasnými programátory, například Markem Moranem, Noelem Marrerem a Robertem Cookem, na vytvoření naší digitální rotoskopovací techniky a našeho soukromého softwaru. Začala jsem studováním francouzských magazínů se secesními malbami Alphonse Muchy pro reference k prvním návrhům designu postav. Snažili jsme se být co nejautentičtější ohledně doby, ve které se příběh odehrává, protože se jedná o historickou fikci. Donald [Grahame] vytvořil všechny 3D modely Orient Expressu od historicky přesného umístnění oken a dveří. Doslova vybudoval model vlaku z digitálních šroubů a matic. Je úžasný… Ale všichni jsme začínali od scénáře, který napsali Jordan a Tomi. Příběh byl nejdůležitější — byl to základ pro stovky animací, storyboardů a ilustrací.

The Last Express (1997) – vlevo: malby Alphonse Muchy sloužily jako reference pro designování postav / vpravo: první testy make-upu

Jaká přesně byla vaše pozice během tvorby The Last Expressu?
Měla jsem hodně rolí během těch tří let, ale v průběhu celé produkce jsem byla uměleckou ředitelkou, designérkou postav, designérkou uživatelského rozhraní a vedoucí animátorkou speciálních efektů. Nejprve jsem musela nastavit vzhled a styl všech postav od začátku, kdy byli herci fotografováni s make-upem, v kostýmech a animátoři je kreslili. Každý animátor měl pořadače, které specifikovaly konkrétní detaily každé postavy kvůli referencím, aby věděli, jak nakládat s každým políčkem. V každém okénku bylo docela dost ruční práce. Trvalo to věčnost. Jednu dobu na čištění interaktivních okének pracovalo 20 animátorů. Michael Kosacki a já jsme dělali všechny neinteraktivní sekvence, jako když vlak přijíždí do stanice, animovaná pozadí, když Cath skáče do vlaku, exteriérové animace vlaku a mé oblíbené – exploze vlaku. Poznáte, které to jsou, protože rozlišení se vždycky o dost zlepší. (laugh) Sledujete jakoby malý film. Takže tyhle byly vytvořeny v After Effects kompozitováním různých ilustrací a animací, jako explozí, mlhy a podobně.

Zleva doprava – natočený materiál byl kolorován a kompozitován s pozadím. Úplně vpravo výsledná scéna ze hry.

Myslím, že je úžasné, když se podívám 20 let zpátky, jak jsme zvládli dostat tolik digitálních informací do tak malého prostoru… Kdybychom tuhle hru dělali dnes, byla by docela jiná. Tehdy jsme chroupali data, protože počítače byly tak pomalé a paměť tak drahá. Ale posunuli jsme limity toho, co jsme mohli. Byli jsme na hraně; opravdu bylo tehdy trochu brzy na motion capture. Debatovali jsme: Měli bychom jít do motion capture a použít 3D postavy? Žádná postava v té době neměla dobré 3D postavy. Chtěli jsme více filmový vzhled než 3D animované postavy jako v Toy Story, jehož výroba zabrala mnohem víc let a zaměstnala mnohem víc animátorů.

Takže, jak rotoskopovat? Použít vzmáhající se motion capture, který byl právě rozvíjen, nebo jít do velmi staré techniky rotoskopování? Video materiál, který jsme natočili, prostě neměl tehdy dost vysoké rozlišení, abychom pracovali s rotoskopovanými záběry, které byly natočeny z dálky. Kdybychom počkali pár let na vysoké rozlišení, jasně, bylo by to úžasné; mohli bychom použít video a mít mnohem vyšší kvalitu. Ale nakonec jsme se museli spolehnout na film. Nemohli jsme natočit všechno na 35mm, protože to bylo příliš drahé, takže jsme použili starých dobrých 16mm.

Kresby pozadí byly vytvořeny Jerseym Smithem. Vlevo nahoře: test kolorování. Dole: výsledná podoba ve hře.

Hráč může pozorovat různé postavy a jejich akce z různých pozic (když sedí, stojí opodál, následuje postavu…), museli jsme natočit tyto akce z mnoha různých úhlů. Kvůli tomuhle množství sekvencí jsme – pro vlastní potřebu – vytvořili software, který dokázal převést fotografie do pérovek. Full motion (v tomhle případě 15fps) jsme použili tam, kde to bylo nejefektivnější, pro scény chůze v uličce vlaku, když se střetnete s pohledem postavy, takže cítíte, že tam doopravdy jste, pro souboje a některé neinteraktivní sekvence. Což snížilo počet políček, aby se vešla na 3 CD. Skončili jsme s 2 000 interaktivními sekvencemi a 160 neinteraktivními.

Navrhovala jste také šaty?
Pracovala jsem s kostýmní designérkou Laurou Hazlett na převedení jejích návrhů k šatům, které by se dobře rotoskopovaly. Spolunavrhovala jsem make-up s úžasným maskérem ze sanfranciské opery, Richardem Steadem, který také vyráběl paruky. Vytvořil všechny ty paruky, protože jsme v podstatě museli všechno vyznačit černými nebo bílými páskami, záleželo na tom, jestli šlo o tmavý nebo světlý materiál, abychom vytvořili kontrastní hranici, protože jsme se vždy snažili vytvořit pérovky. Když se podíváte na obrázky těch dívek, vidíte bradu. Musíte vytvořit kontrast, aby umělci věděli, kde jsou linie, nos, ústa a obočí. Takže jsme použili skutečně silný make-up, téměř klaunský, abychom viděli, kde jsou linie rtů a nosu… I paruky měly takové ty divné texturální shluky. Dělali jsme test za testem a projeli jsme to rotoskopovacím softwarem, abychom viděli, jestli potřebujeme víc kontrastu. To bylo opravdu zábavné, protože jsem milovala ten vzhled. Bylo to tak kráné. Měli jsme štěstí, že nás Jordan nechal zkoušet vylepšovat to víc a víc. Měl také velmi vysoký standard toho, co hledal.

Výsledek rotoskopování herců, kteří byli natočeni při chůzi v pečlivě vyznačeném prostoru odpovídajícím rozměru orient expresu z roku 1914, jak se setkávají pohledem s očima postavy (hráče). Později byly postavy kompozitovány s 3D renderovaným pozadím.

Pomáhala jsem vytvořit menu s hodinami a Fabergé vejci. Všechno bylo vytvářeno s fotografickými referencemi skutečných Fabergé vajec. Nebyly 3D modelované, i když jsem si jistá, že Donald by udělal úžasnou 3D verzi, ale neměli jsme tolik času k práci na uživatelském rozhraní.

Proč jste zvolili animaci (rotoskopii) některých objektů a jiné jste 3D modelovali?
V jídelním voze sedí postavy u rotoskopovaných stolů. V kuřáckém salónku jsou křesla a stoly 3D modelované. Vyklíčovali jsme postavy z pozadí, takže mohly být přesunuty do 3D prostředí, ale někdy, když interagují se stolem, je lepší zachytit stůl společně s postavami, takže se spolu s nimi promění v animaci. Jindy jsou součástí pozadí. V podstatě, pokud postava interaguje s objektem, musí se proměnit v animovanou postavu, která sedí nahoře 3D pozadí.

Příklad fotorealistického versus rotoskopovaného nábytku.

V interview pro Gamasutru mluví programátor Mark Moran a producent Mark Netter o žonglování, o tom, jak všichni programátoři tehdy žonglovali. Pak jsem si to spojila se skrytou událostí ve hře, kde v noční můře vidíte bezhlavého průvodčího, jak žongluje se třemi svými hlavami…
(směje se nahlas) To si pamatuju. Nedávala jsem to tam. Tihle kluci byli tak legrační… Mark [Moran] a Noel [Marrero], dva hlavní programátoři, byli opravdu mladí. Hlavně Mark, byl to takový brilantní geniální programátor-teenager. Bylo mu 18 nebo 19. Oba byli supermladí. Jsem si jistá, že to tam hodili, aniž by se kohokoli zeptali, což je v pořádku. Myslím, že to je skvělé. Tihle kluci byli géniové a jsem si jistá, že se potřebovali rozptýlit. Rozhodně si pamatuju žonglování. Taky jsem tehdy žonglovala. (smích) Strávili jsme hodně času v těch místnostech… Najali jsme všechny ty mladé lidi, kteří nikdy neanimovali, ale to doopravdy nevadilo. Byla to legrace, být s mladými lidmi v San Franciscu  během rozkvětu internetu. Pracovali jsme v centru, ve 4 ráno vylezli na střechu, běželi až k North Beach, South Marketu… Bylo to zábavné místo k práci. Byly to ty nejlepší 3 roky.

Print Friendly

Autor

Veronika Zýková
Editorka, garantka rubriky Český film

Zajímají mě méně probádané či neprobádané oblasti československé kinematografie, nerealizované scénáře, krimi inscenace Čs. televize 60. a 70. let, současný český film, současné britské TV seriály a série (opět zejména krimi), videohry (především adventury), české i světové komiksy a další oblasti a témata. To vše střídavě, průběžně, současně, jak to přichází, odchází a navrací se ke mně...

Počet článků : 186

Zanechte komentář

© 2012 25 fps, o.s., Powered By Wordpress, Goodnews Theme By Momizat Team

Zpět nahoru